殴り盾装備の考え方

殴ってタゲを取る、殴り盾。
その装備の考え方を私なりの解釈で書いています。



ff11gamesys15.png



優先順


  1. 命中
    殴る以上は命中しなければ意味がありません。ここはアタッカーと同じですね。
    殴り盾が機能するCLから考えると食事なしで1200もあれば(エンライトの使えるナイトなら1150でも)十分だと思います。

  2. ヘイスト
    装備ヘイスト25~26%。ここもアタッカーと同じですね。

  3. カット
    アタッカーであればここにストアTPやマルチアタックが来る事になりますが、殴り盾の場合はカットが優先。カット不要であるならば、そもそも盾が不要ですからね。
    主に低CLが対象となるため、カットを30~40%(+盾発動や受け流し)に留めて以下4.項目のブースト量を上げるのも有り。

  4. 敵対心、マルチアタック、ストアTP
    敵対心+1=ヘイト量+1%。
    何が何でも敵対心を選ぶという訳では無く、上昇するダメージ量と敵対心量を天秤にかけてよりヘイトが大きくなる方を選択します。
    WS装備であれば、ウェポンスキルダメージ+5%より敵対心+10を選択する方がヘイトは稼げますし、ウェポンスキルダメージ+10%と敵対心+10であればウェポンスキルダメージを選択した方が削り上昇分お得です。(被弾によるヘイト抜けは若干増えますが。)
    ターゲットを持つ関係上、不確定な被弾得TPもあるためアタッカーのように正確な振り数調整はできません。ヘイト稼ぎに利用するのが目的ですから、振り数に影響を与えずとも僅かでも火力が上げれば相応の意味を持ちます。

これはあくまでPTで殴り盾をする場合の装備の考え方です。
盾ジョブソロの場合は、火力寄りにした方が良いですね。

殴ってタゲを取れと言われると、アタッカー並みの火力を求められるように感じてしまう方もいると思います。ですが、そこまで火力を上げなくてもタゲは取れます。
クルセードの敵対心+30は与ダメージヘイト+30%を内包しますが、実際に与ダメージを30%も上げるのは容易な事ではありません。敵対心装備に恵まれた盾ジョブはこの部分でアドバンテージを発揮出来ます。
最近は命中とカットの両立している装備が多く、ナ剣の装備には更に敵対心まで付いているケースもありますから、一昔前の様にあっちを盛ればこっちが盛れずといった事も少なくなってきています。
一方、WS着替えの影響によりHPは低くなりがちで、物理寄りのカットで魔法ダメージを受ける、物理&魔法寄りのカットでブレスを受けるといったケースには注意する必要があるでしょう。

目的は削る事では無く、それによってターゲットを取る事。
殴ってタゲを取ることが出来るかどうかは、エリア(またはコンテンツ)とレベルに大きく依存します。

  • 旧エリア(オリジナルエリア、ジラートエリア、プロマシアエリア、アトルガンエリア、アルタナエリア)
    プレイヤーレベル60以上
    ※アタッカーのアビリティと装備が充実し、スキル200WSを習得した後。

  • 新エリア(アドゥリンエリア、醴泉島、アンバスケード、ダイバージェンス)
    モンスターレベル135以下
    ※PTに強めのアタッカーが居る想定。
    ※装備品追加やジョブ調整によってアタッカーの火力が底上げされると、基準となるモンスターレベルも高くなります。
    ※コンテンツレベルは出現するモンスターの最大レベルを表示しているため、コンテンツ内の全てのモンスターがそのレベルであるとは限りません。
    ※モンスターのギミック(被ダメージアップorダウン等)で基準が上下する事もあります。
    ※基準レベルがモンスターになっているのは、ダメージヘイトの仕様が旧エリアと異なるため。

これはダメージヘイトの影響が大きくなる基準を示していて、逆に言えば殴らずにタゲを取る事が難しくなる基準を示している事になります。
関連記事

コメント

非公開コメント

お知らせ

ブログURLを変更しました。
URL→https://leaguemili.com
旧URLは自動でリダイレクトされます。

毎週火水金21:30から生放送中

Leaguemili Channel

スポンサーリンク

ブログ内検索

りがみり





人生の半分がFFXIの人。

2,000,000UUA突破。
ありがとうございます。


メールフォーム

ご要望、ご提案、ご依頼などはこちらへ。

名前:
メール:
件名:
本文: