アンバスケード武器エレタシリーズを考える

2018年12月のバージョンアップで追加されたアンバスケード武器の第3段階目、エレタ武器群について考えてみます。



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強化方法
第1→A.チケット:武器(累積HM1500/HM5000/GL10000)
第2→アブダルスナゲット5個(HM3750/GL12500)
第3→アブダルスオーブ5個(HM5000/GL17500)
性能
エレタナックル
D+151 隔+96 命中+30 攻+20
魔命+30
格闘スキル+231 ガードスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 戦モ赤シ暗獣忍か踊<Itemlevel119>
エレタナイフ
D110 隔180 命中+30 攻+20
魔命+30 魔攻+10 魔法ダメージ+217
短剣スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 赤シ獣吟狩忍コか踊<Itemlevel119>
エレタソード
D146 隔240 命中+30 攻+20
魔命+30 魔攻+10 魔法ダメージ+217
片手剣スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 戦赤シナ暗獣吟狩忍竜青コ剣<Itemlevel119>
エレタクレイモア
D293 隔480 命中+30 攻+20
魔命+30 魔攻+10 魔法ダメージ+217
両手剣スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 戦ナ暗剣<Itemlevel119>
エレタアクス
D176 隔288 命中+30 攻+20
魔命+30 魔攻+10 魔法ダメージ+217
片手斧スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 戦暗獣狩剣<Itemlevel119>
エレタチョッパー
D317 隔508 命中+30 攻+20
魔命+30
両手斧スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 戦暗剣<Itemlevel119>
エレタランス
D293 隔480 命中+30 攻+20
魔命+30 魔攻+10 魔法ダメージ+217
両手槍スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 戦ナ侍竜<Itemlevel119>
エレタサイズ
D322 隔528 命中+30 攻+20
魔命+30 魔攻+10 魔法ダメージ+217
両手鎌スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 戦黒暗獣<Itemlevel119>
エレタカタナ
D138 隔227 命中+30 攻+20
飛命+30 魔命+30 魔攻+10
魔法ダメージ+217
片手刀スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 忍<Itemlevel119>
エレタタチ
D281 隔450 命中+30 攻+20
魔命+30
両手刀スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 侍忍<Itemlevel119>
エレタロッド
D176 隔288 命中+30 魔命+30
魔攻+15 魔法ダメージ+232
片手棍スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 白黒赤召青学風<Itemlevel119>
エレタスタッフ
D223 隔366 命中+30 魔命+30
魔攻+15 魔法ダメージ+232
両手棍スキル+231 受け流しスキル+231
魔命スキル+231
Lv99~ 戦モ白黒赤獣吟召学風<Itemlevel119>
エレタボウ
D157 隔360 飛命+30 飛攻+20
魔命+30 弓術スキル+231
Lv99~ 戦赤シナ暗獣狩侍忍<Itemlevel119>
エレタグリップ
命中+20 魔命+20 敵対心-3
被ダメージ-4%
Lv99~ 戦黒暗侍竜召学風剣


スキル231武器は初登場ですね。おそらく最終的に242にするための間の値を取ったものと思われます。

エレタロッドは青魔道士がニビルカジェルから乗り換える動きもある様ですが、現段階ではそこまで大きな差はないと思われます。将来性に期待して強化しておくのは良いかもしれませんね。
エレタグリップには敵対心-3が付いてしまいましたが、これくらいなら魔導剣士の盾用のグリップとしてまだ視野に入ります。今後このマイナス値が無視出来ない程大きくなる場合、エレタで止めておくという選択も出てきそうです。

属性ウェポンスキルの有る武器種には魔法ダメージ+が付きました。
付かない武器は他の武器より若干連携ダメージが落ちる事になりますが、今の連携ダメージ量からするとそこまで大きな影響は無いと思います。装備品に付けられる性能の数には限りがあり、その制限に悩まされている開発側からすると、出来るだけスリムにしておきたい思惑があったのかもしれませんね。
魔法ダメージが無い分他の性能を上げるべきとする考え方もあると思いますが、FFXIは長い間その考えによって「多様な能力を持つジョブの装備は各値が分散減少してしまい使い物にならない」状態でした。多様な能力を持つジョブでも特化着替えをするので、分散減少した装備品は使い道がありません。ここ2~3年でようやくそれを脱する事が出来た訳ですから、逆戻りするような調整は出来ないでしょう。
コンセプトは、アンバスケードに手を出し始めた新規復帰者用の武器。
第3段階目までに必要なホールマークは8750で、仮にアンバス2章の難易度ふつうでこれを稼ごうとすると88戦、とてむずだと30戦、1章やさしいだと15戦。第4段階目(最終段階?)で更に素材が要求される事を考えると、新規復帰者がポイントリセットされる一か月の間に強化し終えるのは少し難しいように感じます。毎月少しずつ素材に交換していけば何れは強化できると思いますが、最終段階がそれに見合うだけの性能になるかどうかが焦点となりそうです。

装備可能ジョブの多さ、物理にも魔法にも対応出来る幅の広さは面白いですね。これによって非アタッカージョブの攻撃性能底上げや多種武器運用といった事も考えられ、それによる新たな攻略方法も出てくるかもしれません。
個人的には、コンテンツの装備基準を示す目安として「アンバスケード武器防具でやれるか?」が確立される事も大きな意味があると思っています。
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コメント

すがり

No title
FF11の本当に使いたい層が取るのが
大変なのはいつになっても改善されないね。

りがみり

Re: No title
素材の必要ポイントについては、様子を見ながら緩和する可能性もありますね。
それも最終性能がどの程度になるか次第になってきそうですが。
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