ダメージ上限アップ特性を調べる

2018年12月のバージョンアップで追加された新特性「ダメージ上限アップ」について調べてみました。
例によって試行回数が少ないため、判断材料の一つとしてご覧ください。



ff11gamesys06.png



前提条件


  • 武器:H.クレイモア(D240)、ホムステドランス(D266)
  • 対象:東ロンフォールの通常モンスター
  • 方法:通常攻撃によるダメージを確認


結果


  • 1段階目
    ff11gamesys07.png

    最高値1106、最低値1059。

    通常攻撃のFD=D+{8+int(D/9)} =274
    固定ダメージ=274*(3.75+特性)=1059
    特性=0.1149635

  • 2段階目
    ff11gamesys08.png

    最高値1136、最低値1083。

    通常攻撃のFD=D+{8+int(D/9)} =274
    固定ダメージ=274*(3.75+特性)=1083
    特性=0.20255474

  • 3段階目
    ff11gamesys09-1.png

    最高値1288、最低値1230。

    通常攻撃のFD=D+{8+int(D/9)} =303
    固定ダメージ=303*(3.75+特性)=1230
    特性=0.30940594

  • 5段階目
    ff11gamesys10.png

    最高値1221、最低値1164。

    通常攻撃のFD=D+{8+int(D/9)} =274
    固定ダメージ=274*(3.75+特性)=1164
    特性=0.49817518


1段階毎に、攻防関数キャップ+0.1といったところでしょうか。思っていたより大きな値が出ました。
ここまで大きいと格下相手にも攻防支援が有効になってきますし、格上相手にキャップ到達させるには支援の質量共に要求されそうです。
STRによる攻アップ量の修正は、STR1=攻撃力1
STRを大きくすると攻の伸びも大きくなっておかしいなと思ったらスマイトのいたずらでした。
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コメント

さぼてん

No title
調査お疲れ様です。
攻防比キャップ時の暗黒の火力伸びはVU前比13%ですか。すごいことになってますね。
そしてジョブ首オグメの上限アップと同じ意味だろうと思っていたら、別枠とは。

-

検証お疲れ様です。これはまたずいぶんと大きな飴玉でしたねー・・・
これからは暗黒接待PTとか流行るかもしれませんね

あんこくw

No title
5人揃ってから誘いよろ
イドリス+コ入りPT限定でよろ

こんな風に書いていいですか?><

K

ここまで両手鎌を実用に耐えうるようにする為の施策で、この後トアクリを大幅弱体すれば良いバランスの両手鎌ジョブの出来上がり

とかだと両手鎌しか使わない暗黒としては非常に良調整w

りがみり

Re: タイトルなし
ジョブ首の段階で既に攻確保が課題になっていて、暗黒だけはスマイトと物理攻撃力アップ特性でキャップ到達が容易だった訳ですが、今回+0.5を得た事で他ジョブ同様に到達は困難になると考えられます。
風水耐性持ちの増加や羅盤破壊を重視したと考えられる範囲攻撃が台頭してきている状況から考えると、高CLにおける攻防比キャップは前提では無く一時的な効果になっていくかもしれませんね。

さぼてん

攻防関数の増加と共に攻防比の上限も増加しているのか、
または攻防関数の増加率が伸びていて攻防比の上限はこれまで通りなのか、
それとも攻防比上限はこれまで通りでキャップの瞬間だけ攻防関数のボーナスを得るのかで変わってきそうですね。
攻防比上限も増加したとなれば、ジョブ首のオグメ効果が以前と比較して発動しにくくなったことになりますね。
ところで、パッチノートに「攻防比」という言葉があるんですが、公式用語だったんですかね?w

りがみり

Re: タイトルなし
攻防比は当然セットで推移するものと考えていましたが、そうではない可能性もありますね。
「攻防比」「攻防関数」はもう公式用語で良いんじゃないだろうかw

M

No title
大昔攻防比だったか攻防関数だったかどちらかをそんな言葉は知らないとか何かの回答で言ってことがありましたよw

りがみり

Re: No title
公式用語でいいね!
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