ジョブ調整が始まり、フォーラムでも議論され、ギックリ腰にもなったので、ナイトの強化について個人的な考えをスマホ片手に書いてみます。

そもそもナイトに強化が必要か?が問題ですね。
最も硬いジョブの地位は変わっておらず、ナイト基準のダメージを与えて来る相手に対してナイト以外が盾を務めるのは難しくなります。そういった強敵が多いのであれば強化は不要でしょう。
しかし現状はナイトの硬さが活きる場面はほぼ存在せず、二番手の魔剣で十分に耐える事が可能な敵ばかりです。この状態を良しとするのであれば、ナイトの強化は必要であると考えます。
硬さで二番手の魔導剣士がナイトよりも重宝されるのは、優秀なタゲ取り手段と状態異常耐性と連携MB支援能力を持っているから。更に二番手とは言え決定的な差は無い硬さですから出番が多いのも当然ですね。
タゲ取り能力や支援能力を魔導剣士に近付けるのもひとつの方法だと思います。ですが、ナイトの特徴を活かす方向で強化をしてもらえれば私は嬉しいです。
ファイナルファンタジーのナイトと言えば「かばう」だと思っています。しかしFFXIのかばうは現状で機能していません。
敵とターゲットの間に入るというイメージ先行の仕様は、ノックバックや前方範囲技が考慮されておらず、向きを変更しない大型モンスターの場合だと対象が敵の正面に立つ必要性が有り、かばってもらうために強力な前方範囲技に晒されるという本末転倒な状態。折角の代表的なアビリティがこれではあまりにも寂しいので、かばうを軸に強化を妄想してみます。
- かばうをジョブ特性化
- かばうの効果範囲をナイト中心範囲に変更、範囲内の単体攻撃は全てナイトが受ける
- かばう対象とのヘイト差が大きい程被ダメージ量が増える
魔導剣士が異常レジストや支援を行える代償として完璧なタゲ取りを求められるのに対し、ナイトはレジストも支援も出来ない代わりにタゲ取りが完璧で無くても相応に機能する方向で考えてみました。これによって近接編成との相性が良くなり、近接編成のナ盾、MB編成の剣盾として使い分けも可能になるかもしれません。
最後の項目はマイナス要素ですが、ゲーム性の確保とHPや硬さをより突き詰めるためにはあった方が面白いかなと。
コメント
おぢさん
私も色々ガタガタでござる!
お互い頑張って参りましょう‼️
2018/12/08 URL 編集
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2018/12/08 編集
Cネコ
僕も戦士に二刀流とか、それこそ昔大反対にあい廃案になった打突斬の切り替えアビとか、他にも色々、同じく腰をさすりながら妄想しております
ナイトはイージスという盾で魔法ダメージそのものが無茶苦茶なギミック以外では通用しないので、強化というより魔剣との差別化が図られるのですかね…
盾ジョブって昔から本当に色々ありましたよね
古くはPTでは忍者が優先的に誘われ、HNMの盾は赤魔にその座をとられ、現在も盾は魔剣あればそこまでナイトいらないよね…と
ここらでビシッとFF11の盾はまずナイトであるという調整が欲しいんだが?
2018/12/08 URL 編集
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2018/12/08 URL 編集
R
ヘイト面にてこ入れされて、例えばナが剣よりタゲが取れるようになっても、剣を選択するとしか思えない
現状ナ剣はヘイト面/被ダメに関しては全く困ってないのだから
2018/12/08 URL 編集
GT-R
でも位置関係なく被ダメの肩代わりできちゃったら
色々と問題もでてくるだろうし、ほんと難しいよなぁとも
先々週軽いギックリやっちゃって
もう2週間接骨院通い詰め(´・ェ・`)
アレ一回やると毎年寒い時期になるのが、、、、ねえ
2018/12/08 URL 編集
ple
2018/12/08 URL 編集
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今言われている「複数の敵相手に弱い」ってのは結局効率突き詰めたプレイヤー側が要因な気がするので、コンテンツに組み込むか否かの根本的な判断材料ではない気がします
2018/12/08 URL 編集
M
そもそもナイトはヘイト調整前だったりで近接にタゲとられたりでまともにタゲ固定できた時期もあんまりない気がする
おそらくまともに盾出来てたのはヘイト調整直後まだ近接火力低めな時期のインカージョンぐらい?その後も削り主役が精霊に変わっていったのでまともに盾出来たのはアナ狩とか低ヘイトアタッカー関係の盾ぐらい
タゲ固定能力自体は昔からずっと低めで最近というかある程度昔というかナ盾が役立つ大半は絡まれキープだったイメージ
でガンビレイクの有用具合、開発が絡まれキープを良しとしないのかPT全員強制ヘイトリスト入りシステムでのフォイルのお手軽さ、サポ青が有効だと分かるまでの間のフォイルやアビでの蓄積ヘイトの貯めやすさ、オーメンでのボスでの魔回避、このあたりの関係でほぼ魔剣に盾が置き換わったイメージ
かばうは正確な仕様が不明なのですが、かばった相手の敵対心を下げる効果あるらしいのでヘイトキャップになるまでの与ダメージを増やせるという事にはなると思うので盾でしっかり蓄積も貯めれるならその点はメリットになると思う
ノックバック対策なりで使いにくいのは置いておいて現状使うとしたらタゲとったら使うのではなくヘイトたまりやすいアタッカをいきなりかばっておくというのが有効な使い道なのだろうか?
結局ナイトは昔から敵対稼ぎはサポ戦での挑発がメインだったり現状でもサポ青だったり、盾として機能するほどの性能もイージスオハンブルトで成り立ってるようなもので、そもそものジョブ自体の基本性能が低すぎるのが問題だと思う
これはイージスオハンのせいでジョブをいじりにくくなったっていうのはあるかもしれませんがw
2018/12/09 URL 編集
おこ
妄想とは思えないほど素晴らしい案だと思います。
現在のナイトを魔剣に近づけるような強化だと下手すると劣化魔剣とかになりかねないのでりがみりさんの案のようなナイトらしさを生かした強化を私も望みます。
2018/12/09 URL 編集
K
30秒に1回%でPTメンの敵対心を貰える的な(もちろん上限ありで)
アビ自体にもそれなりの敵対心があれば空打ちでも劣化挑発みたいに使えて良いかなと
2018/12/09 URL 編集
凪
近接編成は忍盾で特化調整してほしいところですけどかばう範囲化も面白そうですね
2018/12/09 URL 編集
M
本来累積貯めでヘイト固定する盾の場合は昔の赤盾のイメージで言えばなかなかタゲ固定しにくいけど後からガチ固定なるものでむしろヘイトリセットに弱かったはず。
まあ今でも単体のヘイトをキャップまでではなくある程度まで上げる分には瞬発力的にはナの方が上なのかな?
でも今大抵他雑魚もいるのでこちらでもリセットが発動する場合や何回もヘイト乗せる必要がある場合のキープが問題になってる気がしますね
この点ではフォイル追加っていうのはそれだけで単体タゲ固定の役にそれほど役に立たないとしても雑魚キープを楽にするという点で言えば同等であっていいと思いますね
ただナイトはケアルができる分場合によっては回復いらずで単独でキープできるのが問題になるんですかね?
それはそれでナイトならではのメリットだとは思うんですけどね
2018/12/09 URL 編集
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たぶん開発もナイトをやってない人も、これがわからないからどうにもならないんだと思う
2018/12/09 URL 編集
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2018/12/09 URL 編集
りがみり
まさか妄想にここまで付き合ってもらえるとは思ってもいませんでした。
盾ジョブ関連は開発側にとってはあまり弄りたくない部分だと思いますが、この機会に何らかの調整が欲しいですね。
2018/12/09 URL 編集
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2018/12/10 URL 編集
りがみり
いいですね!
2018/12/11 URL 編集
凪
近接版ヴァリエンスでヘイスト50とかカット50があれば或いは…?
2018/12/12 URL 編集
りがみり
2018/12/12 URL 編集