素材はFF11ですが、ゲーム内容は別モノということで、当然武具システムもFF11とは異なったものとなっています。
FFGMにおける武具システムの仕様と感想をFF11と比較しながら書いてみたいと思います。
※内容は全てcβ版を基にしており、正式版とは仕様が異なる場合があります。武具ステータスの見方
で、でたー!アルゴルでサベッジするナイ・・・スピンする内藤ーw

①武器アイコン
アイコンの左上(画像だと水色の○)は武器の属性、☆は進化可能回数。
武器そのものに何らかの属性がついており、同じ武器でも属性の異なるものもあります。
進化については後述。
②武器レベルと武器名
Lv 現在のレベル/最大レベル 武器名。
右の鍵マークは、誤捨て防止ロック機能のOnOff。
FF11で言うと、Rank型オグメ装備の性能をより広く大きく展開している感じですね。
③ステータス
その武具によって上昇するステータス。
※画像は武器変更時のものなので、現在装備中の武器との比較値になっています。武器レベルを上げることでステータスが上昇し、それを装備したキャラクターは強くなっていきます。
武器でも防御力が上がったり、防具でも攻撃力が上がったりします。
一般的には違和感があるかもしれませんが、FF11プレイヤーにとって違和感はないでしょう。
④属性値
その武具によって上昇する属性値。
FFGMにおける属性の効果はまだ明らかになっていませんが、この値が低いと弱点と見なされより大きなダメージを受けるようになります。
FF11よりもその効果は重要視されているようです。
⑤アビリティ
アビリティにはWSや魔法といった行動系アビリティと、自動で効果のあるパッシブ系アビリティの二種類があります。
一つの武具に最大で二つまで。
武器は通常攻撃に使用するメイン武器以外に四個装備可能で、その組み合わせでWSや魔法の組み合わせをカスタマイズできます。
武具に付いているアビリティは入手時に候補内ランダム付与。
同じアビリティの付いた武具を強化素材にすることでアビリティのレベルを上昇させる機会が得られます。
アビリティレベルが上がると、効果アップや消費TP減少の恩恵があるようです。
強化
武具にはレベルがあり、そのレベルを上昇させることを強化と呼びます。

レベルが上がると、ステータスや属性値が上昇。
強化用の素材にはアダマンタイトなどの武具経験値が多く入るもの、特定のステータスを上昇させるものの他、必要なくなった武具を素材とすることも出来ます。
進化
武具を最大レベルにすると進化が可能になります。

進化すると更にレベルを上げることが可能になり、より強力な武具へと強化できます。
進化には専用の素材アイテムであるマテリアが必要。
アバター装備
性能とは別に見た目だけを固定するのがアバター装備。

これによって性能を犠牲にすることなくコーディネイトを楽しむことが出来ます。
但し、武器は固定できないようです。
FF11で言うところのロックスタイルと同じですね。
cβ終了時の私の装備はこんな感じ。

防具はアレスやケーニヒが出ました。なんかもうゴールしちゃいそうな装備に・・・w
ガチャ回数は60か70回だったかな。
正式版で確率がどうなるかはわかりませんので、あくまでcβではということで。
次回のFFGM記事では、余ったSSの紹介をしながらいろいろ書いてみようと思います。
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