「物理ダメージ上限+」装備が手に入ったので、実測値を調べてみました。
既に調べている人も多く居ると思いますが、判断材料のひとつになれば幸いです。

前提条件
- STR:249
- 武器:アングータ(両手鎌D370)
- 対象:西ロンフォールのWild Rabbit、Tunnel Worm
この条件で通常攻撃のダメージ変化を見ます。

物理ダメージ上限+0% | 物理ダメージ上限+5% |
---|
1472 | 1556 |
1476 | 1587 |
1497 | 1599 |
1512 | 1576 |
1507 | 1540 |
1482 | 1534 |
1451 | 1599 |
1457 | 1540 |
1501 | 1577 |
1505 | 1561 |
1470 | 1539 |
1505 | 1540 |
1518 | 1531 |
1480 | 1582 |
1496 | 1583 |
1474 | 1523 |
1512 | 1567 |
※C.インクリースが邪魔をするのでクリティカルは除外しています。
+0%の最低値1451、最高値1518、平均値1489.11764706
+5%の最低値1523、最高値1599、平均値1560.82352941
これを見る限りでは、単純に与ダメージが5%増えているように見えます。(正確には1.04815326881倍されている)
しかしこれだけでは何とも言えません。
先人の検証によると、片手武器の攻防関数キャップは3.25、両手刀の攻防関数キャップは3.5、その他両手武器の攻防関数キャップは3.75とされています。
通常攻撃のFD=D+{8+int(D/9)} =419
ダメージ=419*3.75=1571.25
アレー?
物理ダメージ上限+5%状態だと近い値ですが、+0%状態だと誤差とは思えない値。
もしかして、両手鎌の攻防関数上限は3.5?
ダメージ=419*3.5=1466.5
物理ダメージ上限+0%時の結果が誤差5%以内に綺麗に収まる…。
鎌がやけに弱い気がしたのもこのせいだったのでしょうか。
仮に鎌の攻防関数上限が3.5だとすると、3.5*1.05=3.675が上記結果に近い値を出してくれますが、これだけでは判断付かないですね。
物理ダメージ上限云々以前の問題も発覚したため、攻防関数の件も含め調査継続したいと思います。
Rank上昇によって同条件で調べられなくなったのが痛い…。
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コメント
さぼてん
攻防比が上限になった瞬間にダメージが○%増えるのか、攻防比と攻防関数の上限が○%増えるのか…果たして。
2018/10/06 URL 編集
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2018/10/06 URL 編集
りがみり
遠隔攻撃での検証楽しみです!
鎌に関しては攻防関上限3.5以下の可能性も出てきました、もしかすると武器毎に細かく分かれているのかもしれませんね。
> 同じ要領?で二刀流やマーシャルアーツ上限アップも来ないかなー・・・
格闘ジョブと二刀流ジョブは低与TPジョブ的な立ち位置なので、手数を増やす事でそのコンセプトが崩れてしまうのをどうするかですね。
モクシャは格闘と二刀流の与TPを抑えるために追加された特性だと記憶していますが、いつの間にか特徴と呼べるにまでに強化され、「与TPが多い代わりに手数が多くて強い」方向性を喪失してしまったように感じます。
2018/10/07 URL 編集
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2018/10/07 URL 編集
りがみり
ですが、その性能を引き出すのに攻撃力が必要だとした場合、効果を得られないケースや特定のWSのみ効果が得られないケースも出てきます。
例としては、攻不足状態での物理WSや攻撃力にマイナスの補正がかかるレクイエスカット等がありますね。
この辺りはもう少し詳細が判明しないと断言はできません。
2018/10/07 URL 編集
M
なのでSV差が足りないかD値が不具合で間違ってるかのどちらかになるのですが、SV差はトリシューラでもキャップしてるようなので、おそらくD値に不具合が出てる気がします。
アングーダ以外の同程度のD値の鎌で試せば確認できそうですが自分はないのでできません。
2018/10/07 URL 編集
りがみり
こちらでも調べてみようと思います。
2018/10/08 URL 編集