素材はFF11ですが、ゲーム内容は別モノということで、当然バトルもFF11とは異なったものとなっています。
FFGMにおけるバトルの仕様と感想をFF11と比較しながら書いてみたいと思います。
※内容は全てcβ版を基にしており、正式版とは仕様が異なる場合があります。フィールド
クエストを選んで開始するとフィールドエリアへと移動します。
FFGMにおけるフィールドエリアというのは、受注したクエストを達成するために敵を探しバトル開始するための場所です。
フィールドには他のプレイヤーも同時に存在していて、他のプレイヤーが戦闘中の敵とも戦えますし、自分が戦闘中でも他のプレイヤーが乗り込んできます。
FF11風に言うならば、常時カンパニエ状態といえば分かり易いかもしれません。
パーティを組むというよりは、現地での共闘というイメージですね。
フィールドはこんな感じ

ブログ用なので他のプレイヤーが写りこまないようにしていますが、普段は同じ画面上を他のプレイヤーも移動し敵と戦闘しています。
青い剣の矢印は、最も近くにいる討伐対象モンスターの方向を指し示しています。
画面をタップすると、その位置まで自動で移動します。
画面をスライドさせることで、キャラを移動させずに遠くまで見ることができ、
その遠く離れた位置をタップしても自動でそこまで移動してくれます。便利!
但し、途中で敵シンボルとぶつかるとそこで戦闘となりますのでご注意を。
そう、FFGMではシンボルエンカウント方式なのです。
ですので、敵シンボルに触れないように移動すれば不要な戦闘を避けることもできます。

討伐目標モンスターには青い剣の矢印が!
強いNMの場合だと、数人で遠巻きに観察しながら、
「だれが先いく?」「おれがいくか」「わたしがいくよ」「だったらおれが」「どうぞどうぞ」みたいなやり取りがあったりなかったり。
この辺もカンパニエみたいな感じですねw
バトル
敵シンボルに触れると戦闘開始です。

いろんなアイコンがあるので、バトルに直接関係するものだけを見ていきます。
まずは画面上部にあるコレ。

TPゲージです。
通常攻撃を一回当てると+10されます。
TPの最大値は左にあるRank(クエストの達成度によって上昇)や装備品によって増加します。
現在のTP量は次の戦闘に持ち越すことができます。
右の歯車アイコンは、戦闘から離脱したりクエストを諦めたりする場合にタップします。
Rank表示の下にあるこれは、

クエスト達成までの残り時間と、現討伐数/目標討伐数です。
残り時間の下にあるのが、属性相関をアイコンで表したもの。

風雷闇
火氷光
を表しています。
FF11とは少し異なっているので注意が必要ですね。ふんどしとウナギは淘汰されたのだ・・・。
ちなみにこの属性による強弱関係(と○○キラーのスキル)は大きな効果を発揮します。
武器ランク(弱DCBAS強)1つ分の差はひっくり返るくらいの効果があるようです。
敵の下を囲んでいる丸い円。

これが現在自分がターゲットしている敵です。
ターゲットの変更は敵を直接タップすることで行います。
緑ゲージはHP、その左のアイコンは敵の属性を表しています。
自キャラの下にくっついているこのいろんなものが、自キャラの状態を表しています。

数値は現在のHP、緑ゲージはHPの割合、その上のアイコンがステータス変化、顔アイコンがジョブ、オレンジゲージがATBバー。
ATBバーは時間と共に左から右に溜まっていき、いっぱいになると行動できるというFFシリーズおなじみのやつですね。
その下のスペースにでかでかと鎮座するのが行動コマンドアイコン。

WSや魔法はTPを消費して行います。
TPの消費量はそれぞれ異なっていて、現TPを全て消費するというFF11の仕様とは異なります。
踊り子のアビリティに近い形ですね。
え~オートアタックじゃないの~?と思ったそこのあなた!

右下にちゃんとありました。
これをタップすると通常攻撃をオートで繰り返してくれます。
もう一度タップすると解除。戦闘後も記憶されます。
このタイプのソーシャルゲームとしてはよくある形式のバトルシステムなのでしょうか?その辺はよくわかりませんが、
属性やキラー効果などが空気にならないようにしているところは、装備強化の多様性と絡んでくるところなので非常にいいのではないでしょうか。
個人的には連携なしがちょっと寂しいところ。
スマホで連携攻撃というのは技術的に難しいのかな?
他プレイヤーとの連携が無理なら、ソロ連携だけでも可能にすればぐっとゲーム性が上がる気がする・・・のは私がFF11プレイヤーだからでしょうかw
思った以上に長くなってしまったので、チャット関連は次回のFFGM記事に回させて頂きます。
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