感想!ダイバージェンス

実装から2018年9月VUまで、ダイバージェンスに通い続けた感想を書かせてもらおうと思います。



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昔のデュナミスを再び!
そんな開発者の熱意の元、今風にアレンジして実装された「デュナミス~ダイバージェンス~」。



人数制限や突入制限もあって、いつでも気軽にとはいかない作りでしたが、私は幸運にも環境に恵まれ実装直後から遊ぶことが出来ました。
エリア進行型の新コンテンツ、しかもあの懐かしの裏ということもあって、実装から現在に至るまで私を含めメンバー全員が概ね楽しめたと思います。


しかしながら、アイテムの取り扱いが度々変更されたことは残念でなりません。

具体的には、取引不可アイテムの取引可能化、キャンペーンによるアイテムの大量排出=アイテムの価値の極端な暴落の2点ですね。
これによってアイテムの持つ意味が大きく変化し、それを管理するプレイヤーは頭を抱える事になりました。

おそらく良かれと思って行った調整なのでしょう。
使い古された旧コンテンツであったならそれでもよかったと思います。
ですがダイバージェンスはそうではありません。

これまでも多くの負担を強いられ、それでも何とかやってきた主催者管理者の心を折るには十分すぎるほどのインパクトが有りました。
ここで行われた調整は負担を背負う人の減少に直結する行為で有り、ゲーム内コミュニティの形成を阻害する行為でも有ります。

もちろん、この負担をシステム側が背負うのであれば話は別です。
しかし、FFXIのシステムは今に至るまでそれを実現できていません。

そして更に残念なことに、先行プレイヤーを軽視するこの行為はエスカレートするのです。



WAVE3の実装と同時に行われた、見えないポイント獲得。

とりあえず実装して、プレイヤーの状況を見てから調整するのは、最早当たり前と言ってもいい流れですし、私自身それでいいと思っています。
ですが、プレイヤーはプレイヤーです。
テスターではありませんし、ボランティアでもありません。

最低限楽しめる土台は必要で、楽しんでプレイした結果、より良い調整を実施するのがこの場合のお約束のはずです。
頑張れば頑張っただけ厳しい条件が課されるであろう見えないポイント獲得、これで果たして楽しんでプレイできるでしょうか?

アイテム取り扱い変更にしろ、見えないポイント獲得にしろ、先行プレイヤーをテスター扱いするような手法を採用した事は、本当に残念でなりません。



最初にも書きましたが、コンテンツ自体は楽しめましたし、今後も楽しませてもらうつもりです。
別コンテンツと言えそうなWAVE3も新鮮味があって良かったと思います。
現段階で見るなら、広く遊べる良いコンテンツになったのではないでしょうか。

しかし、そこに至る手法は見直して欲しいです。

唯一の救いは、見えないポイント獲得に動いていたプレイヤーにも(見合うかは別として)対応がとられた事。

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攻略が確立した7月下旬から、8月25日の第41回もぎヴァナで条件が示されるまで、およそ一か月。
これは討伐によるフラグとMaskゲージ最大による個人報酬(まだ確定ではありませんが)を4エリア分獲得するのとほぼ同等の期間になります。
フラグだけでなく個人報酬の獲得にも対応し、プレイヤーをプレイヤーとして扱う姿勢が見えただけでも救われました。



本来、メンテナンスとバグ対応のみだったはずの現開発陣が、新コンテンツ作成に乗り出してくれたことは本当に嬉しく思っています。
その頑張りもあって、電撃の旅団のオフ会は去年も今年も大盛況でしたし、年末には大規模なイベントも控えています。RMEAの強化等でゲーム内も賑わっています。
そこに水を差すような事はしたくないのですが、ダイバージェンスの開発手法だけはどうしても受け入れられなかったので今回の記事を書かせてもらいました。
ここからはちょっと気になったこと。

10日のジュノでのドロップ、認識票最大6枠、残魂最大4枠。
13日のバストゥークでのドロップ、認識票最大5枠、残魂最大5枠。

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両者の違いは、突入エリアとボーナスの有無。
まだVU後2回しか突入できていないのではっきりしたことは言えませんが、ボーナス枠によって残魂枠が押し出されているのかも?
11日の緊急メンテナンスで不具合と一緒に調整された可能性も捨てきれないため、もう少し様子を見てみようと思います。
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コメント

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個人的な意見としましては、こうしたプレイヤーの強化の度合いのみならず、
プレイ環境によるハードルさえも高いコンテンツには忌避感を覚えます。
また、それならそれでそこへ至るまでの導線、道筋の整備も同時にお願いしたいところです。
このゲームが何もかもやり尽くした、トッププレイヤーだけのものではないのだと、運営の方々に行動で示していただきたいです。

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No title
基本あまり開発を批判しないスタンスのりがみりさんにしては珍しいですね
自分にとっては60時間縛りの2時間ぶっ続けといったコンテンツの内容がどうこう以前の問題で
バージョンアップ履歴を見直すとこの1年近く遊べもしないダイバージェンスにほとんどの労力が注ぎ込まれて
時間制限の緩和等の遊べるようになる変更を待ち続けましたが無駄な時間でした
自分はこれでFF11を終わろうと思います

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No title
今はW1~2メインでやる人がいなくて破片も闇具も魔神以外の勲章も
恐ろしい値段になってしまってますね
私が開発なら魔神勲章をゴブにトレードすれば獣神勲章x3にできるとかするんですがw

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自分も60時間制限ストック無しと2時間滞在には辟易しています。1時間半の時点で不評だったのにさらに伸ばすとは…。

様々なプレイヤーに広く遊んで欲しいのかハイエンドコンテンツとしてトップ層に向けたものなのか、ターゲットがブレブレな気がします。

K2

No title
最近のオグメばかりな流れも問題ですね。
ストレージがこれ以上増やせない可能性が高いのに、預けられないアイテムを増やすべきではありません。

さらに、金武器や、首装備に関しては
職人の到達点である金の書を必要とするにも関わらず、せっかく銘を知れても、オグメをすると、データ枠が取られるため、銘が消えてしまいます。
とても酷い仕様だと思います。

VUに、計画性がなさ過ぎますね。

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No title
破片・闇具・勲章2種の価格の変遷だけでも、開発がユーザー振り回してるかってわかりますからね

当初はRMEの対応エリアをマスクしたままマラソンさせようとしたのも酷かったと思います。松井さんの鶴の一声でそこだけは回避できましたが。

リーダーしていて、ダイバーの対応は無理ってなり、固定の対応コンテンツからは防具フラグ取得以外は隔離しましたよ。やってたらこちらがもたない

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昔はピラミッド型だったのが、今は中間層がごっそりいなくなってひょうたん型になったなと。ほとんど上と下しかプレイヤーがいない。
原因は明らかに半端な緩和。トップがかつてのレリック武器くらいの難易度であったからこそそもそも中間層は目指す事もなく、2番手3番手の武器でも何のコンプレックスも抱く事なく身内でも野良でも楽しめていたわけで。
半端な緩和で上に上がれた人が今残ってるかつての中間層。この層で上がれなかった人はほとんど消えていった。

りがみり

Re: タイトルなし
ダイバージェンスの分配ルール変更記事で書いた内容と、大筋は同じですね。
心境の変化があったわけでありませんw

今回の経験を次に活かしてもらいたいです。

>そして更に残念なことに、先行プレイヤーを
>軽視するこの行為はエスカレートするのです。

ワイ個人的にはアドゥリン始まって以来ずっとじゃないかなあとw
2013始め:メナス1は最難関コンテンツ→1ヶ月後外人がクリア→IL導入&人数でHP調整でぬるコンテンツ化
2014中:WS調整します→ミシ侍やシが猛威を振るう→アルヨルで獣青が異常に強くなり近接不要に
2015始め:突然の開発終了宣言、星唄だいじによるRM突入制限撤廃
挙げればきりがないですがあれから3年ぐらい経つわけで
まだ続いてるのが不思議なくらいなので何が来ても
なんだまたかwやっぱりなwぐらいの感覚ですわ
合成金盾もそれまでの所要時間とは比べ物になりませんしね
もうRMEかオグメ最高値付近狙わせるか幻珠
取らせるぐらいしか時間のかかるコンテンツがなく
今月のアンバス1章も慌てて締め付けにかかった感が凄い
アビセア後のVWレギオンようなデジャヴw
こういう場当たり的な対応しか出来ない会社なのでしょう
装備が強くなりすぎて過去のコンテンツが全てただの
通過点になってますしね
今後追加されるコンテンツも相応に時間がかかる
ものが増えるでしょうね

-

No title
プレイヤーを軽視するといえばモンクの猫足立ちのフォーラムでのやり取りが特に酷かったなと思う。
もぎヴァナではフォーラムにフィードバックくださいと言っておきながら実装前からやめてくれと反対意見書いてた人に何が良かったのか教えてくれません?ってちょっとそれどうなの?って
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りがみり

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