追撃について考える

ダイバー武器のオーグメントに付与される予定の「追撃」について少し考えてみます。



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※各値は仮のものです。



追撃とは?

通常攻撃の際に確率発生する追加攻撃のこと。
複数回攻撃やマルチアタックとは別枠で作用し、ダブルアタック+追撃で3回攻撃になったりする。




従来の複数回攻撃と各種マルチアタックは、優先順位の関係によって積み重ねても効果を発揮しにくいケースがありました。(詳細はこちらを参照ください)
追撃はその問題をクリアし、ダイレクトに攻撃回数を増やせる期待のプロパティとなっています。

これはどれくらい有用なのでしょうか?

一見すると上位ダブルアタックのように見えますが、WS時には発生しないため単純に上位と見なす事はできません。
また、現状では武器のみが有する性能であるため、通常攻撃のみ追撃重視装備にするといった考え方もできません。
ではWSダメージを犠牲にした性能かと言うと、追撃によって得た余剰TPによるWSダメージアップ(TPダメージ修正限定)もあるため、単純に犠牲になっているとは言い切れず、その評価は一筋縄にはいかなそうです。

ここではひとまず通常攻撃時の性能に絞って考えてみます。



仮に、ダブルアタック確率50%、追撃確率50%とした場合の期待値を考えてみましょう。

攻撃回数の期待値 1+50/100+50/100=2

常時2回攻撃と同等。
ただし、1回攻撃と3回攻撃が混ざるため短期的に見た場合の安定性(TP1000までにかかる時間)にはムラが出ます。

3回攻撃の発生率 (50/100)(50/100)=25%
1回攻撃の発生率 (1-50/100)(1-50/100)=25%
2回攻撃の発生率 1-(3回攻撃の発生率+1回攻撃の発生率)=50%

1回攻撃が連続で発生する確率は6.25%とそれなりの確率であるため、ダブルアタック100%もしくは追撃100%にできるのであれば、そちらの方が連携戦術上は扱いやすくなります。


次に、ダブルアタック確率60%、追撃確率50%で考えてみます。

攻撃回数の期待値 1+60/100+50/100=2.1
3回攻撃の発生率 (60/100)(50/100)=30%
1回攻撃の発生率 (1-60/100)(1-50/100)=20%
2回攻撃の発生率 1-(3回攻撃の発生率+1回攻撃の発生率)=50%

このように、ダブルアタックの確率を上げる事で1回攻撃が減り、3回攻撃が増え、その差分だけ攻撃回数の期待値が増加していきます。
2回攻撃の発生率は変わりません。



仮に、トリプルアタック確率25%、追撃確率50%とした場合の期待値を考えてみましょう。

攻撃回数の期待値 1+2*(25/100)+50/100=2.0
4回攻撃の発生率 (25/100)(50/100)=12.5%
3回攻撃の発生率 (25/100)(1-50/100)=12.5%%
1回攻撃の発生率 (1-25/100)(1-50/100)=37.5%%
2回攻撃の発生率 1-(4回攻撃の発生率+3回攻撃の発生率+1回攻撃の発生率)=37.5%

こちらの場合は、トリプルアタックのみで攻撃期待値2.0を実現した場合より安定性が向上するメリットが有ります。


次に、トリプルアタック確率30%、追撃確率50%で考えてみます。

攻撃回数の期待値 1+2*(30/100)+50/100=2.1
4回攻撃の発生率 (30/100)(50/100)=15%
3回攻撃の発生率 (30/100)(1-50/100)=15%
1回攻撃の発生率 (1-30/100)(1-50/100)=35%
2回攻撃の発生率 1-(4回攻撃の発生率+3回攻撃の発生率+1回攻撃の発生率)=35%

1回攻撃と2回攻撃が2.5%ずつ減少し、3回攻撃と4回攻撃が2.5%ずつ増加。
トリプルアタックを増やす事で高い水準で安定していくようになります。
以上は性能を理解するために単純化したものでしかありません。
実際には武器のみで追撃確率を大きく伸ばせる点に意味があり、他部位も含めた総合的見地から判断する必要があります。
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コメント

金太郎

No title
追撃って、残心と同じ類いの物と自分ながらに解釈しています。

りがみり

Re: No title
残心とマルチの関係については、http://ff11rigami.blog.fc2.com/blog-entry-870.htmlを見てもらうとわかるかなと。
残心も追撃のようにマルチと重複可能な性能だったら面白かったんですけどね。残念です。(残心だけに)
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