アライアンスコンテンツについて、私が想う事を書いてみます。

アライアンスコンテンツとは、PT3組の最大18人で遊べるコンテンツ。
その多くは、役割を細分化し、それを分担することで攻略していくのが主だと思います。
ここで私が最初に見るのは(おそらくほとんどの人がそうだと思いますが)、18人でなければ攻略できないのか?という点。
攻略に必要な人数を減らすことのメリットには、人集めが楽、意思疎通し易い等がありますが、その中の一つに「18人前提だと欠席等の対応が負担となり、活動時間の冗長化を招く」というものがあります。
何だそんな事かと思われるかもしれませんが、欠席の度に補充をして説明をしていくのは想像以上に大変な作業です。
その固定ならではのやり方をいきなり求めても、対応できる人は稀。丁寧な説明が必要ですから、当然時間もかかります。
2垢持ちにカバーしてもらうとしても、回数を重ねれば今度は2垢持ちの負担が増えますし、それを解決する新たなルール作りが求められ、結局管理者の負担も増える結果となります。
なにより、「欠席できない」という窮屈さが全員を支配し、そのコンテンツはおろかゲーム全体を色褪せたものとして感じるようになってしまうでしょう。
これが例えば15人でやっていけるとなると、3人分の余裕が生まれますから、欠席の補充もほぼ必要なくなり、管理者の負担は激減します。
ここで15人に絞ってしまうと同じことなので、攻略可能な人数より参加人数を多くしておくことが大事ですね。

この方もおそらく同じことで悩んでおられるのかなと。
ツイッターを見ていると、同じようなつぶやきがチラホラ見受けられます。
特にダイバージェンスの場合は唐突に難易度が上がってしまいましたから、メンバー間の温度差や個々の対応力の違いなど、多くの問題が複雑に絡み合い、その擦り合わせに非常に苦慮しているようです。
もちろん私もその一人ですが、管理の分担化で楽をさせてもらっています。
具体的には、人員管理を合同先の管理者と、戦術管理を参加者の一人と分担。
また、9月に再び大きな変化が生じる事から合同は9月VUまでとし、戦利品管理はランダムバザー分配のみの簡単な形式にしてあります。
状況は団体によって異なると思いますが、参考になれば幸いです。
最初に書きましたが、アライアンスコンテンツは作業の細分化によって参加者一人一人の負担が軽くなります。
ややもすると楽なコンテンツだと認識し、適当でも大丈夫では?と考えがちです。
しかしながら、管理する側は1PTコンテンツとは比べ物にならないほど大きな負担を強いられています。
楽だと感じる人は、その余力で管理する人を助けてあげてください。
そして管理する側になった人は、自分が楽をする方法、自分が楽しい方法を第一に考えてください。
そうしなければ、このゲームのアライアンスコンテンツは成り立ちません。
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コメント
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ttp://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/11688/detail.html
最近のツイッター勢のアンケート
ttps://twitter.com/nekoyaume/status/1016539961846165505
そもそもアラで遊ぶことはほとんど望まれていないし、1PT以下で遊んでるの人達がほとんど
アライアンス作るにしてもUIがダメすぎてそれも負担ですし
一体開発はどこに向けてかじ取りをしたのか疑問でなりません。
2018/07/24 URL 編集
裏
レギオンは一部人しかやらなかったから関係なさそうだけども
メナス1ではRME一部除いて皆殺しにした上での所業でしたしね
アラコンテンツで機能していたのはリンバス、印章99BFぐらいじゃないかなあ
とにかくまとめて殺そう殺そうとしてくるので
速攻か無難な戦術しかなくなってしまう
それゆえにワンパターンで一部のジョブしか
必要とされず面白くない
勿論希望アイテムはいつまで経っても揃わない
これIL低かった頃のWKRやドメインと全く同じですなwww
まあ16年一度も解決しなかったのだからどうしようもないんだと思いますよw
6人PTにしろ結局余裕を持とうと思ったら誰かが
負担を負わねばならない
しかし人が増えるほど皆気が緩んで他人任せにしがちw
会社や社会と同じですなw
2018/07/24 URL 編集
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2018/07/24 URL 編集
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結局、昔やった裏の焼き直しなので。
一箇所クリアできちゃうとほかも一回でクリアできるようになりました。
まあ、なれでしょうね。
2018/07/25 URL 編集
キロン
・行かないと損をする
・疲れてログインしなかった時に「何で来なかったの?」と言う空気
上記のような状況で、別のやりたい事が出来ない不満が溜まって離れた形でした。
勿論管理してる側からすると皆条件は同じと感じるでしょうが
今回のダイバーはRME強化条件を組み込んだ事で
前衛主体の人と後衛主体の人との温度差が浮き彫りになってしまったのではと思います。
引退した身で偉そうな事を言ってしまい申し訳ありません。
2018/07/25 URL 編集
おまかせ編成だったかな?あれでアライアンス組めて攻略出来ない限り打開出来ないでしょうな。
2018/07/25 URL 編集
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昔と違って RMEが今だとソロで作れる
夢の装備が多少頑張れば手が届く!という所が
最近の売りだったと思うのですが
それより上位にはフルアラで時間拘束系のコンテンツに入らないとできませんと言われたら
実質RMEが作れないのと同じなんじゃないかなと思います。
プレイヤーは減り 昔より高齢化していて 昔より時間もなくなっている訳で
そもそも長時間拘束するコンテンツ自体がもう今の時代に合っていない
運営の感覚が10年前で止まってしまっているのかなと感じます。
昔の裏を作るなら 全体の制限時間を一時間にして
せめてwave1はソロか3人程度で遊べる強さ wave2は6人パーティ程度の強さにしとくべきだったんじゃないかなと思います。
2018/07/25 URL 編集
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wavw2までなら6人パでもそれなりにやらるでしょ
2018/07/25 URL 編集
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固定の悩みは凄く羨ましく見えます
まぁフリーランスの良さもあるんでしょうけど
フレンドやLSはどこで売ってるんですかね・・・
W3自体は野良募集でもボス討伐できました
今後攻略が進めばそこまで難度は高くなくなると思います
拘束時間も縮まっていくのではないでしょうか
2018/07/25 URL 編集
りがみり
> 上記のような状況で、別のやりたい事が出来ない不満が溜まって離れた形でした。
やはりこれなんですよね。
事前連絡があれば2〜3人休んでも問題ない体制作りがまずは必要かなと。
それによって管理者含め全員が楽になり、アライアンスコンテンツを肯定的に捉えられるようにもなるかもしれません。
おかげさまでジュノはクリアできました!
2018/07/25 URL 編集
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昔は毎週何時間もかかる裏に参加してましたし、今でも別にFF11つまんなくなったって訳でもないです。
じゃあソロもしくは少人数でやれることやっとけよってことになるのかもしれませんが、そこら辺はもうちょっと前からやれることばっかですし、そればっかでもねえ・・となってしまいます。
万人が納得できるモノはないですし、やれる人はダイバーでもなんでもやってるよってことでしょうし、結局無い物ねだりなんでしょうね。
2018/07/26 URL 編集
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申し訳ないです。
2018/07/26 URL 編集
りがみり
コンテンツの追加自体が本来予定されていなかった事を考えると今の状況は贅沢な悩みなのかもしれません。
2018/07/26 URL 編集