古き時代のヴァナを追体験する15周年エミネンス・レコードから、当時を振り返ってアレコレ。
今回は、「最強時代」。

最強とはなんでしょうか。
瞬間最大ダメージを出せること?総合的に最も削れること?それとも死なない事…?
FFXIの歴史の中で、「〇〇最強だな!」と言わしめた最初の事例はバインドを駆使する「黒魔道士最強だな!」でした。
まだBBユニット指くわ勢だった当時の私は、先行組のブログ等で情報を得て想像することしかできなかったのですが、バインドを利用する黒魔道士に疑問は感じていませんでした。
撃たれ弱い魔道士が足止め魔法を利用して戦うのはセオリー。
オフラインゲームの経験しか無かった当時の私には、その程度の考えしかなかったのだと思います。
しかしオンラインゲームに慣れた今改めて考えれば、黒魔道士が異質であったことは想像に難くありません。
同じ強さの相手にすら負けるジョブばかりの中、バインドを使う黒魔道士だけが無傷でとても強そうな相手すら倒せていたのです。
修正も止む無しでしょう。
この事例は、ジョブバランスの重要性を多くのプレイヤーに(そして、おそらく開発側にも)知らしめる最初の機会だったのではないでしょうか。
その後も時代とともに、「〇〇最強だな!」は移り変わっていきます。
「不意打ちWS最強だな!」「シルブレ最強だな!」「無限ペンタ最強だな!」「赤魔最強だな!」「オーラ絶対防御最強だな!」、数え上げればきりがないですね。
その中で修正を余儀なくされるほど最強だったものには一定の共通点があると感じます。
それは、モンスターの無力化。
初期のバインド、Lv75時代の赤魔の強化弱体など、その多くがモンスターを無力化する能力だったと思います。
シルブレもモンスターの回避を無力化していましたし、精霊同時着弾やオーラ&絶対防御などは正に無力化して倒す行為そのものでした。
そういった能力は、開発側から見れば修正せざるを得ないほど大きな力を持っているという事なのでしょう。
これらの事例から考えるなら、FFXIにとっての最強とは「モンスターの無力化までは行かないものの、それに近い状態に出来る能力」にあるのかもしれませんね。
個々人の考える最強の定義は様々で、それがその人なりの遊び方にも直結していると思います。
自分に合うゲームかどうかは、どんな最強が君臨しているかを見ることで一定の評価を下せるのではないでしょうか。
ゲームを始める前に「どれが最強なのか」と聞いてくる人がたまに居ますが、もしかするとそれは最適な質問なのかもしれません。
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コメント
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わざわざ毎月敵を変えギミックを考えて月替りでやってるのに
パッセ瞬殺でギミック無視とかなってると弱体されるんじゃないかとヒヤヒヤしますね
まあ今月は完全無視ってわけにはいかないですが
2018/03/20 URL 編集
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黒魔はひどい状況でしたね。
2018/03/21 URL 編集
りがみり
言うなれば、間接的無力化能力でしょうか。
ですが、パッセは既に対策をされた過去の最強かなと思っています。
モンスター側のギミックによる対策なので、過去のコンテンツでは最強のままになっていてインパクトが薄いのかも?
先月のアンバス1章のように稀に対策漏れするケースもありますが、ここ最近のコンテンツでは全く通じないor試行錯誤や運によってギリギリ通用する状態が多くを占めるのではないでしょうか。
そのギミックの種類や方法論といったものも開発側には蓄積されているでしょうし、既に対策済みというのが私の個人的見解です。
問題は対策不要の他ジョブを巻き込んでいるケース(多くは無いと思います)で、今後はそこをどう処理していくかが焦点かなと。
2018/03/21 URL 編集
GT-R
「そもそも硬い・特定のゾーン開かないとダメージ通らない」って仕掛けだけで
はい、パッセアウトー(ryになっちゃいますからな
個人的にはミュインの「スキル関係なくサポでも何でもTP0ってやばくね」と思ってましたが
それも先月のデュラハン+馬で
まさかのTPダウン→残念wアップやでェwと
逆の発想で封じてきました
なのでいわゆる「何にでも通用する最強の無力化方法」って、現状”ない”と思います
(法外な対価の無敵薬のはずである天神すらもう過去の遺物)
それぞれの攻略に、それぞれ適した最適な無力化を探る
今のFFはよくも悪くもそんなゲームかと(´・ω・`)
2018/03/22 URL 編集
りがみり
2018/03/23 URL 編集