2018年2月「アンバスケード‐エキスパート」のナイトについて簡単に書いておきます。

編成などに関しては
攻略記事の方を参照してください。
今回の盾に求められるのは、短時間でヘイトを大きく稼ぎタゲを維持し続けることと、与TPを可能限り抑えること。
流れを追いながら簡単に書いていきます。
サポは剣、盾はイージス、敵対心+100。
流れ
- 強化完了後、フィールティをして突っ込みセンチネル
被弾による与TPを抑える必要があるので、センチネルは開幕で使います。
- 入り口側にデュラハンの背中が向くように立つ
デュラハンは盾発動があります。
- 敵対心装備(敵対心+100)で各種アビリティを使用
センチネル中に、セプルカー→ヴァレションフルーグソードプレイバッシュランパート→リアクトパリセード→インビンシブル。
セプルカーはボルトストライクの追加スタンを入りやすくするためのものなので最初に使います。
インビンまで行った段階で既に動くことはありませんが、倒すまでに時間がかかる場合は揮発抜け対策としてフラッシュを追加。
- コンバートした召喚の回復をしつつ撃破を待つ
ナイトがタゲを取り被ダメを0に抑えている限り、デュラハンもアリコーンも特殊技をほぼ使用しません。
ただし、ラムウの通常攻撃による与TPと火力のバランス次第では特殊技が来る事もあります。
戦術の特性上、与TPを伴う被ダメを0に抑え続けることが重要なので、剣よりもナが向いていると思います。
もちろん剣でも不可能と言う事はありません。
盾がイージスなのはシンチラントランス用の保険です。
召喚の火力が高く、アリコーンの特殊技が来ない確証があるならオハン等でもいいと思います。
サポが剣なのは、短時間でヘイトを稼ぐためです。
単にヘイトを稼ぐという点ではサポ青の方が優秀なのですが、僅か30秒程で可能な限りヘイト稼ぐとなるとアビリティを中心としたサポ剣に軍配が上がります。
敵対心は、ナイトマスターで+100(クルセード+30込み)あればOK。
センチネル中はこれで敵対心+の上限に到達します。セプルカー(0/1152)+ヴァレション(1620/3240)+フルーグ(1620/3240)+ソードプレイ(576/1152)+シールドバッシュ(1620/3240)+ランパート(1152/1152)+リアクト(0/1620)+パリセード(3240/6480)+インビンシブル(7200/25920)
=累積17028/揮発30000
この方法にしてから召喚獣にタゲを取られたことは今のところありません。
予めマクロ化しておくと楽です。
パッセ戦術はギミックも被弾も無視出来て非常に楽ですね。
ですが、ギミックも被弾も無視できる状況を作り出さなくては通用しない戦術でもあります。
当記事がその一助になれば幸いです。
追記(2018/02/21)召喚3人編成で火力にばらつきがある場合、タゲが動くのを確認。
そういった場合はインターヴィーンも視野に入れておく必要がありそうです。
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コメント
名無し
開発が頑張って用意してくれた1ヶ月限定コンテンツ、ソレデイイノカ?
昔ポロッゴを印サブダクした自分が言える事ではないかもしれないが
しかしあっちはまだパッセよりは100倍良かった
なんだろうこのパッセのゲー無感
2018/02/20 URL 編集
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パッセ以外にも遠隔や近接での討伐報告だってたくさんあるんだし、つまらないのなら自分で納得できる攻略法で攻略したらいかがでしょ
2018/02/20 URL 編集
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楽だけどw
それにダイバウィンのボスにはどうもパッセ対策と思しきWS累積耐性みたいな物が実装されてる様ですし
パッセ放置するために近接まで巻き添えにした対策が施される敵が増えるのは困りものですね
2018/02/20 URL 編集
りがみり
それは開発側も同じようで、ここ数か月で追加されたものには大体パッセ対策が施されています。
通用する場合でも、他の戦術の方が効率的だったりしますしね。
いろんなギミックを試す中で、網の目をくぐる形になったのが今回のアンバスなのではないでしょうか。
パッセ対策の必要性を再確認する機会として、そして召喚を育てた人の久々のアンバス活躍の場として、今月はパッセでいいのかなと考えています。
2018/02/20 URL 編集
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最初は瘴気の対処法がわからなかったので遠隔でしたがまだ稼ぎ終わってない人は近接を試してみると良いですよ
ただ近接だとアタッカの被ダメが少ない戦闘になってるのでヘイトキャップでタゲがぐるぐる回りますね
2018/02/20 URL 編集
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イオニック周回もほとんどパッセに侵食されてるのが残念でなりません。
喜んでるのはパッセが強いと知ってからニル作った人や通常の攻略ではクリア出来ない下手な人がほとんどなのかなーと思ったり
ちょっと前の獣と同じ感じですね。
2018/02/21 URL 編集
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上は冗談として、ギミックを楽しめみたいな感じで実装してると思うのにパッセパッセでハイ終了、みたいなのは
バトル担当者もモチベ下がらないんかな、って思いますね
後はよく比較されるMB戦術は凄まじく上手く着弾調整しないと累計減退受けるペナルティがあるのに、
パッセでひたすらボルスト・フレクラはなんもないですからね、まあだから流行ってるんでしょうけど・・・w
2018/02/21 URL 編集
難しい問題
パッセが使える限りコンテンツ更新の意味がない気がします。
開発が良しとするかはさておき、
ユーザーとしてそれは不幸だと思う。
2018/02/21 URL 編集
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狩人編成だと時間かかるから、込み具合を考慮すると効率も大事だし
楽しむことと効率化はほんと難しい問題だと思いますね。
2018/02/21 URL 編集
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ありがとうございます。^^
2018/02/21 URL 編集
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2018/02/21 URL 編集
りがみり
記事の内容から逸脱してきましたが、我々が感じていることは既に開発側にも伝わっていると思うので今後の調整を見守るしかないと思います。
2018/02/21 URL 編集
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2018/02/21 編集