新年早々ではありますが、今後大きな問題に発展しそうな盾ジョブについて少し考えてみようと思います。

難しい局面に立たされ始めた盾ジョブ
2015年3月にヘイト周りが調整され、盾ジョブはタゲを取りやすくなりました。
低ヘイトのMB戦術が主流になったことも手伝い、タゲを維持し続けることは当たり前とさえ認識されていたと思います。
そんな状況に変化が起こり始めたのは、2016年12月のオーメン実装前後。
それまでのMB偏重を問題視したのか、開発陣は物理命中周りを調整。その結果、近接編成も徐々に浸透。
更に近接優位なモンスターや装備品を立て続けに実装。
これによりアタッカーの与ダメージヘイトは無視できない領域に突入し、盾がターゲットを維持し続けるのも簡単なことではなくなっていきます。
それでも従来の方法でなんとか盾として立ち回っていたところに、更なる火力インフレとそれに伴うモンスターのHP増加調整が相まって、2017年12月のアンバスケード1章では盾がタゲを取りきれない事態が発生。

サポの選択とその立ち回り方、装備の取捨選択に到るまで見直しを迫られることとなりました。
なぜこうなったのか?
与ダメージヘイトが大きくなりすぎたせいでヘイトシステムそのものが機能しなくなる。
この状態は75時代後期から長く続いていました。
それを改善すべく行われたのが、2015年3月のヘイト調整。
当然、再発防止策も施されました。
それが、モンスターのレベル(CL)上昇に伴う与ダメージヘイトの減少。
どれだけアタッカーの火力が向上しても、それに見合ったCLであるなら盾はタゲを取れるはずなのです。
そう、火力に見合ったCLなら…。
今現在、IL119表記であっても装備性能に大きな差があるのは周知の事実。
それはつまり、IL119以上の性能を持った装備が実装されているということであり、IL119以上の火力を持っているということでもあります。
しかし、モンスターのレベル(CL)に大きな変化は無く、未だ140前後が最上位に位置付けられたままです。
そんな状況にも関わらず、アンバスケードではモンスターのHP増加調整が行われました。
これは即ち、
モンスターを撃破するまでにアタッカーが得るヘイト総量が増加したのと同義です。
せっかくの再発防止策もこれでは効果が期待できません。
HP増加調整しても尚数分で撃破される現状を考えれば、今後追加されるボス級モンスターはアンバスと同程度かそれ以上のHPを持つことは避けられないでしょう。
CL据え置きのまま火力インフレとモンスター強化が続けば、何れは75時代後期の状態に逆戻りしてしまうのではないかと私は危惧しています。
どうすべきか?
我々プレイヤー側がやれることはまだあります。

ナ/青にしたり、剣/ナにしたり、装備の取捨選択を見直すことで近接アタッカー最大火力にもCL140前後であれば対応可能です。
ですが、CL130以下で強い近接アタッカーから盾が盾としての動きだけでタゲを維持し続けるのは最早不可能な状態。
このラインが火力インフレと共に上昇していくのは仕様上確実なため、近い将来CL140付近でも同じ状態が発生すると考えられます。
そうなった場合、盾も与ダメでヘイトを稼ぐ、アタッカーが盾を兼任する、MB戦術に変更するといった事が迫られるでしょう。
早ければそれは今年中に起こる事かもしれません。
開発側がやれることは何があるでしょうか。
ヘイト周りを弄るとバランスの大規模な崩壊も有りえるため、おそらくここに手を加えることはもう無いと思います。
開いた火力差を埋めつつ、徐々にCLを上げていくのが妥当なところ?
どんな手段にせよ、問題が深刻化する前に対策を立ててもらいたいです。
私の計算が確かなら、与ダメージに頼る事無く
3分程度でヘイト上限へ到達させることが可能です。
これはCLに影響されないヘイトなので、アタッカーが戦闘開始後3分でヘイト上限到達するかどうかがひとつの目安になりそう。
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コメント
Robnut@Odin
なぜなら、そのような環境では純粋な火力でトップを争えない「竜騎士」が活躍できる、という側面があるためです。最強のアタッカーが全力で暴れてもターゲットを奪ってしまわない環境では、竜騎士の強みが活かせないのですね。
優れた火力を持つ戦シ暗といったジョブは「アタッカーが盾を兼任する」事が可能な環境での活躍が見込めます。自衛手段を持つモ忍踊などのジョブもそういう環境で生きる・・・かもしれませんね。
2018/01/06 URL 編集
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ということを踏まえての記事ではないのでしょうか?
メリポ時代へ逆行まっしぐら的な
2018/01/07 URL 編集
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2018/01/07 URL 編集
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アンゴンで防御ダウンできる竜騎士を採用する人は増えてますね
竜騎士以外の野良アタッカーでも敵対心考えてレギオン:敵対-20のピアス装備してる人を見ますし
盾以外の心使いを以前以上にありがたく感じる今日この頃です
2018/01/07 URL 編集
りがみり
意識しないとタゲがとれない状況は、創意工夫が結果となって現れるので楽しいです。
もう少しインフレすれば、竜やシなどのヘイトコントローラーも有効になってくるかもしれません。
しかしながら、それらは開発側が意図的にやっているのではなく、2016年の後半から続いている近接火力インフレの一過程に過ぎないと感じています。
このまま進み続ければ、竜のジャンプもシの騙しやコラボも敵対マイナス装備も焼け石に水となっていくでしょう。
だからこそ今考える必要があると思い、当記事を書かせていただきました。
2018/01/07 URL 編集
M
魔剣が優勢になってきてるのも蓄積の問題もあるし、蓄積を更に考えた戦闘をしないといけなくなってるのかな
ただ敵のHPが増えすぎるとそれこそ75時代の何を矢ってもどうにもならないという状態になるのでそこは注意して欲しいというところでしょうか。
2018/01/07 URL 編集
M
なのでアンバスとてではいつも大体155万HP前後なので火力が偏ったりするだけもかなりきわどいラインにはなってると思います。
2018/01/07 URL 編集
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2018/01/08 URL 編集
りがみり
(シャンデュ→アップ→サベッジ→ウッコで敵対心マイナス装備無し、マイティストライク使用でもタゲ動かず。)
私も最近気付いたのですが、盾の行動がある程度決まっているせいで、個々人別に常に同じペースで同じヘイト量になりやすく、それを上限であるかのように感じてしまうのかなと。
とはいえ、アタッカーの揮発ヘイトが上限へ到達しているのはほぼ間違いなく、累積のみでタゲが動いている状況から考えれば、与ダメヘイトがきわどいラインへ向かっているのは間違いないと思います。
2018/01/08 URL 編集
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揮発行動を一切とらなくても累積を稼ぎ続けてればタゲはまったく動かない
ヘイトが上限に達してればタゲがぐるぐる回るはずですがそういう挙動もない
2018/01/09 URL 編集
りがみり
ただ、現在は敵対心値によって減少量が軽減されたり、装備品によって減少量が抑えられたりしますので、盾とアタッカーが共にヘイト上限であっても75時代のタゲくるくるとは動きが若干異なる可能性もあります。
2018/01/09 URL 編集