• 2019年8月のグリーンフェスティバル以降、有効性のある限定食が登場しています。2019年8月グリーンフェスティバルチーズステーキSTR+5 DEX+3 VIT+5AGI+3 INT-5 MND-5攻+25% (最大70) 防+25% (最大70)効果時間30分 クラムチャウダーHP+15% (最大100)命中+10% (最大50) 攻+10% (最大50)飛命+10% (最大50) 飛攻+10% (最大50)魔命+10% (最大50)効果時間30分ベヒーモスサンドSTR+4 DEX+4命中+10% (最大50) 攻+20% (最大50)... 続きを読む
  • ノックバックに関する考察を書いています。★「翼もつ女神」のボス通常攻撃にはノックバック効果が付いており、これはノックバック軽減+6で無効化できます。しかしながら、軽減+6で何もせず立っているだけなのに時折ノックバックすることがあるのです。よくよく観察してみると、100%ではないものの羅盤が一緒に攻撃を受けたときに見られる様子。トレハン上げ用のシ(ノックバック軽減無し)が盾役の剣(ノックバック軽減+... 続きを読む
  • 9月バージョンアップで追加予定の装備品に付与される、「物理ダメージ上限+」について出来るだけ簡単に書いています。物理ダメージは何で決まるか?武器のD値自STRと敵VIT自攻撃力と敵防御力基本的にこれらの要素によって決定され、WSの場合には更に以下の要素が加わります。固有の倍率固有のステータス修正ウェポンスキルダメージ+ヒット回数詳しくはWSダメージ計算の記事をご覧下さい。物理ダメージ上限+上記を踏... 続きを読む
  • FFXIにおけるダメージの種類について、自らの確認を兼ねて簡単にまとめています。※下記は全てモンスターへダメージを与える場合を前提としています。物理ダメージ近接通常、遠隔通常、物理WS、履行の一部、物理系青魔法等が該当。固有のD値、自身のSTR、攻撃力(飛攻)、攻防関数、与ダメアップ、相手のVIT、防御力、斬カット、突カット、打カット、遠隔カット、被ダメボーナスによって決定される。近接物理には斬、... 続きを読む
  • 各武器種のTPダメージ修正WSについて、ダメージ効率の良いTP量を表にしてみました。TP1000倍率、TP2000倍率÷2、TP3000倍率÷3で比較。最も高いものを〇、〇との差が1未満なら△、1以上なら×。格闘WSTP1000TP2000TP3000空鳴拳〇△△双竜脚〇△△闘魂旋風脚〇×△短剣WSTP1000TP2000TP3000イオリアンエッジ〇△△マンダリクスタッブ〇△×ルドラストーム△〇△片手剣WSTP1000TP2000TP3000ファストブレード〇〇〇サベッ... 続きを読む
  • 素早い連携とゆっくり連携の違いを比較して見ます。※以下は過程の条件による推察であり、実際の戦闘とは異なる可能性があります。前提条件4連携対象属性耐性100%攻撃間隔短縮上限(20%)WS後3振り(マルチ込み換算)連携受付時間2連携目4秒~9秒3連携目4秒~8秒4連携目4秒~7秒※WSヒット(HPゲージ減少開始)してからの時間です。※ラグ等でズレる場合があります。考察エヴィ→レゾ→マンダ→トアクリ で考えてみます... 続きを読む
  • 今月のアンバスケードサハギンをやっていて感じた事を。※以下は全て2ジョブによる交互4連携(高TP連携)を基準に考えています。強WSと呼ばれるもの。ルドラストーム(闇/湾曲)サベッジブレード(分解/切断)レゾルーション(分解/切断)トアクリーバー(光/湾曲)アップヒーバル(核熱/収縮)十二之太刀・照破(分解/収縮)祖之太刀・不動(光/湾曲)連携の繋がり方。→核熱→重力→分解→湾曲→核熱⇔分解、重力⇔湾曲光⇔... 続きを読む
  • 数が多くなってきた特殊耐性について、まとめておこうと思います。ここで扱う特殊耐性とは、ダメージカット、属性耐性、異常耐性、世界設定的観点から付与されている耐性を除く特定のアビリティや魔法、または行動に対する耐性を指しています。累積魔法耐性2006年7月実装。魔法ダメージ発生後、約4秒間減衰しながら魔法ダメージを大幅カット。ほぼ全ての「計り知れない強さ」モンスターが所持。累積異常耐性2006~200... 続きを読む
  • WSダメージの計算方法を書いています。※以下は全て先人の検証にを元にした予測であり、正しい計算式ではありません。※間違いが確認出来れば修正を加えていきます。初段INT(INT(INT(INT(INT(INT(FD+修正項目)*倍率)*攻防関数特殊枠)*攻防関数)*WSダメージ特殊枠)*WSダメージ)2段目以降INT(INT(INT(INT(FD+修正項目)*攻防関数特殊枠)*攻防関数)*WSダメージ特殊枠)※全段倍率有効の場合は2段目以降にも倍率を入れて下さい。※最終ダ... 続きを読む
  • レジスト関連はゴチャゴチャしているのでまとめてみます。モンスター→プレイヤー属性ダメージ魔回避+対応する属性耐性によるレジスト判定ダメージ1/2、1/4、1/8、1/16の四段階一部レジスト不可能なもの有りステータス差、スキル差による影響度は不明状態異常対応するレジスト特性系、魔回避+対応する属性耐性+対応する状態異常耐性の二段階方式レジスト特性系は確率で完全レジスト(レジスト効果発動!のログ発生... 続きを読む
  • 現在使用中のチャットフィルターとウィンドウ分割ログ設定です。チャットフィルターOFF表示ON非表示OFF♪ログ表示時にSEを鳴らすHoldログ高速時に数秒固定表示自分自キャラクターパーティパーティメンバー(フェイス)仲間アライアンスメンバー戦闘中のNPC赤ネームモンスター他PC非パーティアライアンスプレイヤー他NPC黄色または紫ネームモンスターウィンドウ設定ログ設定OFF非表示ON表示ウィンドウ1... 続きを読む
  • WSを撃つためにはオートアタック状態になる必要があります。ターゲットはオートアタック対象に固定されるため、別対象にWSを撃つには一工夫が必要です。WSだけを別の対象に撃つ場合、一般的には<t>を<stnpc>にする事が多いようです。その場合のマクロは以下のようになると思います。/equipset WS装備/ws 伝説の突き技 <stnpc>/equipset 通常装備もちろんこれでも目的は達成されるのですが、いくつか問題点がありま... 続きを読む
  • 与TPは得TPを基準に計算されるため、攻撃間隔を変化させずに得TPを減少させれば疑似的にモクシャ効果を得られる可能性があります。これは判明している仕様から考えられる推察で、実際にモクシャ効果を得られるのかは不明です。という事で、調べてみました。前提条件ジョブ:忍/白IL119武器:メイン丙子椒林剣(隔227)、サブ金糸雀(隔227 D+10)、手裏剣無し対象:Whzeeing Acuex(ウォーの門)モクシャ50、被弾無し、装... 続きを読む
  • 装備セットを実行した際の着替え順について書いています。エリアチェンジ後の装備セットエラーで着替え順が分かるのではないか?とのコメントを頂きました。実際に試してみると、常に同じ並び順でエラーが返って来ます。メイン→サブ→レンジ?→矢弾→頭→胴→両手→両脚→両足→首→腰→左耳→右耳→左指→右指→背これが着替え順として合っているのかを確認します。確認方法全部位HP微増する装備セットを作成し、以下のマクロでHP回復量を... 続きを読む
  • 装備品を決める際にはいろんな考え方があると思います。それは個性の出る面白い部分でもありますが、一昔前はそうではありませんでした。パーティを編成して戦うゲームでは、役割分担するのが定石です。攻撃、回復、補助、場合によっては盾役が追加されたり攻撃のバリエーションが求められる事も。これは30年以上前にパーティ編成型のゲームが世に出てから在る面白い部分であり、暗黙の了解でもあったと思います。このセオリーの... 続きを読む

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