• FFXIのバトルにおける支援(バフ、デバフ)はとても重要です。どんな支援にするかがそのバトルの成否や効率に直結していると言っても過言ではありません。では最適な支援とは一体どんなものなのでしょうか?私が主催させてもらっているダイバージェンス活動は殆どが前衛編成です。その支援はフレイルマレーズ、マチマチメヌメヌまたはマチマチメヌスケ(メンバーと編成で変更)、カオスサムライとなっています。これはWAVE... 続きを読む
  • 両手武器の単発WSミス。ここぞという時に起きますよね。必要命中を満たしているはずなのになぜこうもミスしてしまうのか…。その原因を確率の観点からみていきます。両手武器の命中率上限は95%一般的にはこう言われています。これは分かり易く100分率で表しているため実際には僅かに異なる可能性もありますが、おおよそこれで合っているとして考えていきましょう。95%という事は、20回に1回ミスする事になります。し... 続きを読む
  • 大福系の食事効果が上方修正され、様々なジョブで利用可能になったので簡単にまとめておきます。ベリー大福命中飛命80(HQ85)に加えて魔命も50(HQ55)上昇。属性WSや追加効果WSも視野に入れた戦闘で食べたいですね。ペットに関しては近東風漁師鍋の上位と呼べる性能。食べたいジョブ:近接、遠隔、殴る赤青、ペット豆大福命中飛命80(HQ85)に加えて防御も75(HQ80)上昇。殴り盾の他、バーサクやラ... 続きを読む
  • 兎角大変だと言われるアライアンスでのコンテンツ攻略について、何が大変なのか?と私が心掛けている事について書いてみようと思います。人集めと予定調整言わずもがな、どうにもならない部分ですね。人が集まらなければ始まりませんし、予定が合わなければ準備万端でもどうにもなりません。アライアンス規模の固定活動ともなれば毎回誰かしら欠席するのが常です。解決策としては、予め余剰戦力を確保した編成にしておく方法があり... 続きを読む
  • 時々訊かれるので、できるだけ分かり易く書いてみます。連携と属性レベル2~4連携は複数の属性の中から対象の最も低い耐性を参照し、その単一属性ダメージとして扱われる。最も低い耐性が複数存在する場合、火風雷光、氷土水闇の順で左の方が優先的に参照される。属性耐性は全15段階あり、連携ダメージを以下の割合で修正します。5%>10%>15%>20%>25%>30%>40%>50%>60%>70%>85%>100%>115%>130%>150%各モンスターの属性耐性とその... 続きを読む
  • ジョブポで役立ちそうな連携のあれこれ。連携の組み合わせについては Lv1Lv2連携表 Lv2Lv3連携表 を参照ください。引っ張り連携TPダメージ修正のWSが後半に来る、対象の弱点連携倍率が115%以上(参考:英雄無き時代の英雄様)などの条件が重なる場合、素早く連携するよりも連携受付時間ギリギリまでTPを溜めてゆっくり連携する方が総火力が高くなります。(※弱点連携倍率が100%以下の場合は素早く連携した方が効率的... 続きを読む
  • なんとなくそうかな?と思いつつ確認した事が無かったドレスパ対策について、少しだけ調べてみました。前提条件魔導剣士盾用装備(2019年7月)最大HP3031攻撃対象はドレスパ状態の Gestalt 魔法カット50%ファランクス無し神符時々ダメージ無効3%前提条件のまま通常攻撃ダメージ量吸収量89844985906003038494377383879732351506722102752811795956640619303ほぼ半分の値を吸収されており、これは魔法カット50%による... 続きを読む
  • 2019年8月のグリーンフェスティバル以降、有効性のある限定食が登場しています。2019年8月グリーンフェスティバルチーズステーキSTR+5 DEX+3 VIT+5AGI+3 INT-5 MND-5攻+25% (最大70) 防+25% (最大70)効果時間30分 クラムチャウダーHP+15% (最大100)命中+10% (最大50) 攻+10% (最大50)飛命+10% (最大50) 飛攻+10% (最大50)魔命+10% (最大50)効果時間30分ベヒーモスサンドSTR+4 DEX+4命中+10% (最大50) 攻+20% (最大50)... 続きを読む
  • ノックバックに関する考察を書いています。★「翼もつ女神」のボス通常攻撃にはノックバック効果が付いており、これはノックバック軽減+6で無効化できます。しかしながら、軽減+6で何もせず立っているだけなのに時折ノックバックすることがあるのです。よくよく観察してみると、100%ではないものの羅盤が一緒に攻撃を受けたときに見られる様子。トレハン上げ用のシ(ノックバック軽減無し)が盾役の剣(ノックバック軽減+... 続きを読む
  • 9月バージョンアップで追加予定の装備品に付与される、「物理ダメージ上限+」について出来るだけ簡単に書いています。物理ダメージは何で決まるか?武器のD値自STRと敵VIT自攻撃力と敵防御力基本的にこれらの要素によって決定され、WSの場合には更に以下の要素が加わります。固有の倍率固有のステータス修正ウェポンスキルダメージ+ヒット回数詳しくはWSダメージ計算の記事をご覧下さい。物理ダメージ上限+上記を踏... 続きを読む
  • FFXIにおけるダメージの種類について、自らの確認を兼ねて簡単にまとめています。※下記は全てモンスターへダメージを与える場合を前提としています。物理ダメージ近接通常、遠隔通常、物理WS、履行の一部、物理系青魔法等が該当。固有のD値、自身のSTR、攻撃力(飛攻)、攻防関数、与ダメアップ、相手のVIT、防御力、斬カット、突カット、打カット、遠隔カット、被ダメボーナスによって決定される。近接物理には斬、... 続きを読む
  • 各武器種のTPダメージ修正WSについて、ダメージ効率の良いTP量を表にしてみました。TP1000倍率、TP2000倍率÷2、TP3000倍率÷3で比較。最も高いものを〇、〇との差が1未満なら△、1以上なら×。格闘WSTP1000TP2000TP3000空鳴拳〇△△双竜脚〇△△闘魂旋風脚〇×△短剣WSTP1000TP2000TP3000イオリアンエッジ〇△△マンダリクスタッブ〇△×ルドラストーム△〇△片手剣WSTP1000TP2000TP3000ファストブレード〇〇〇サベッ... 続きを読む
  • 素早い連携とゆっくり連携の違いを比較して見ます。※以下は過程の条件による推察であり、実際の戦闘とは異なる可能性があります。前提条件4連携対象属性耐性100%攻撃間隔短縮上限(20%)WS後3振り(マルチ込み換算)連携受付時間2連携目4秒~9秒3連携目4秒~8秒4連携目4秒~7秒※WSヒット(HPゲージ減少開始)してからの時間です。※ラグ等でズレる場合があります。考察エヴィ→レゾ→マンダ→トアクリ で考えてみます... 続きを読む
  • 今月のアンバスケードサハギンをやっていて感じた事を。※以下は全て2ジョブによる交互4連携(高TP連携)を基準に考えています。強WSと呼ばれるもの。ルドラストーム(闇/湾曲)サベッジブレード(分解/切断)レゾルーション(分解/切断)トアクリーバー(光/湾曲)アップヒーバル(核熱/収縮)十二之太刀・照破(分解/収縮)祖之太刀・不動(光/湾曲)連携の繋がり方。→核熱→重力→分解→湾曲→核熱⇔分解、重力⇔湾曲光⇔... 続きを読む
  • 数が多くなってきた特殊耐性について、まとめておこうと思います。ここで扱う特殊耐性とは、ダメージカット、属性耐性、異常耐性、世界設定的観点から付与されている耐性を除く特定のアビリティや魔法、または行動に対する耐性を指しています。累積魔法耐性2006年7月実装。魔法ダメージ発生後、約4秒間減衰しながら魔法ダメージを大幅カット。ほぼ全ての「計り知れない強さ」モンスターが所持。累積異常耐性2006~200... 続きを読む

 

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りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

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