FF11りがみり報告書
命中率下限を調べた
2020
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10
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24
ゲームシステム
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ライブ配信で行った物理攻撃の命中率下限調査をまとめておきます。レベル差補正の無い新エリアでの測定エリア:ウォーの門対象:Apex Jagil攻撃実行キャラレベル:IL109武器(命中値)攻撃回数命中回数命中率両手棍(523)2284017.54%片手斧(463)61913822.29%レベル差補正の有る旧エリアでの測定エリア:ジャグナー森林対象:Emperor Arthro (CL122だが旧エリアのため内部レベル99)攻撃実行キャラレベル:IL10...
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命中率下限は5%なのか?
2020
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10
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21
ゲームシステム
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ある記事のコメントで、命中率下限について指摘がありました。それによると下限は5%ではなくもっと高くなっているとの事です。命中率下限5%の根拠プレイヤーからモンスターへ攻撃する際の命中率下限は5%であると、一般的な知識として長らく信じられてきたと思います。しかしこれは10数年前の有志による検証の結果であり、現在も同じであるとは限りません。命中率下限が5%ではない可能性レベル差補正の撤廃、敵の回避引き...
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成長のカタチ
2020
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09
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22
ゲームシステム
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マンスリー目標のポイント、ディードを720貯めるとで貰える「武神流秘伝書:秘訣乃章」。これを獲得するとメリットポイントのウェポンスキル項目上限が5上昇します。この新しい試みはFFXIの新たな成長要素として拡充していくのでしょうか?RPGにおける成長のセオリーRPG(ロールプレイングゲーム)は、戦闘を繰り返し経験値を貯めレベルアップして強くなっていきます。ジョブチェンジなどで成長の方向性を選択したり...
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レジストスタン装備の効果
2020
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09
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17
ゲームシステム
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先日の水曜定期配信で使用していたレジストスタン装備と結果、それを受けての考察などを書いています。※魔回避と属性耐性によるレジストと、レジスト〇〇によるレジストは関係性がなく、それぞれ別のシステムなのですが、どちらも結果を「レジスト」と記載するため混同されがちです。今回ここでは後者を「レジスト系」と記載します。レジストスタン装備矢弾ストンチタスラム+1+11頭ヴォルトキャップ+10胴オンカスーツ+90両手装備不...
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風水耐性による必要攻撃力の違い
2020
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09
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08
ゲームシステム
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最近は風水耐性が一般化しつつあり、予定したダメージが出ないケースも散見されるようになりました。そこで風水耐性別に必要攻撃力の概算値を求めてみたいと思います。以下は、「FF11 -Two Man Cell-」様の記事、「些事東風」様の記事、「ごまだら」様のツイートを参考にさせていただいてます。先に結果から。風水耐性なし(CL139)※「特性」はジョブ特性ダメージ上限アップの段階を示しています。※装備の物理ダメージ上限は...
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特殊耐性によるバランス調整について
2020
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09
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05
ゲームシステム
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FFXIではゲームバランスを保つためモンスターに耐性を付ける事があります。古くは暗黒耐性や累積魔法耐性から始まり、近年では範囲耐性、風水耐性、同一WS耐性、履行耐性、ミュイン耐性などが追加されました。これらの効果について個人的な見解を書いています。特殊耐性の種類モンスターが持つ特殊耐性については、こちらにまとめてあります。特殊耐性の利点・モンスターの特徴付けにバリエーションが増える・ある種の戦術に...
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雑貨、雑貨2、雑貨3の分類
2020
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09
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01
ゲームシステム
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競売の「その他」には「雑貨」「雑貨2」「雑貨3」の3項目があります。一見同じように見えるこの3つは用途別に分類されており、目的のアイテムを探しやすくなっています。雑貨1・クエスト用・採集、伐採、採掘、ガーデン関連・スキルアップ書・パルス管・RMEA関連を除くオーグメント(付与性能)用クエスト関連アイテム、食事薬品以外の消費アイテムが欲しくなったらココ!オデシで手に入るオーグメントアイテム「色褪せた...
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コンテンツレベルとは?
2020
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08
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28
ゲームシステム
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コンテンツの難易度を簡易的に示すコンテンツレベル(CL)。長くプレイを続けている人ならCLを見ただけで多くの事を推し量る事ができますが、新規や復帰者にとってはただの指標でしか無く、両者の間には認識の齟齬が生じてしまうケースもあります。今回はそんなコンテンツレベルについて、私の知る限りの事を書いてみようと思います。ズバリ、コンテンツレベルとは?当該コンテンツに出現するモンスターのレベルを数値化したも...
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バニシュの対不死特殊防御ダウン効果
2020
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06
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29
ゲームシステム
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アンデッド類のカット値を減少させる事が可能なバニシュ。その効果が全てのアンデッド類に適用されているのか?調べてみました。結果だけ知りたい方はこちらへ。魔法名対不死特殊防御減効果時間バニシュ(ガ)50%15秒バニシュ(ガ)II70%30秒バニシュIII90%45秒・バニシュ後のアンデッド類カット値 基本カット値-(基本カット値×対不死特殊防御減)・効果時間はレジストの影響を受ける 効果時間×1/2秒、1/4秒、1/8秒、0秒・上書...
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最適な支援とは?
2020
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05
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22
ゲームシステム
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FFXIのバトルにおける支援(バフ、デバフ)はとても重要です。どんな支援にするかがそのバトルの成否や効率に直結していると言っても過言ではありません。では最適な支援とは一体どんなものなのでしょうか?私が主催させてもらっているダイバージェンス活動は殆どが前衛編成です。その支援はフレイルマレーズ、マチマチメヌメヌまたはマチマチメヌスケ(メンバーと編成で変更)、カオスサムライとなっています。これはWAVE...
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なぜ両手武器単発WSは予想以上にミスするのか
2020
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05
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20
ゲームシステム
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両手武器の単発WSミス。ここぞという時に起きますよね。必要命中を満たしているはずなのになぜこうもミスしてしまうのか…。その原因を確率の観点からみていきます。両手武器の命中率上限は95%一般的にはこう言われています。これは分かり易く100分率で表しているため実際には僅かに異なる可能性もありますが、おおよそこれで合っているとして考えていきましょう。95%という事は、20回に1回ミスする事になります。し...
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大福の効果がすごい
2020
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03
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28
ゲームシステム
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大福系の食事効果が上方修正され、様々なジョブで利用可能になったので簡単にまとめておきます。ベリー大福命中飛命80(HQ85)に加えて魔命も50(HQ55)上昇。属性WSや追加効果WSも視野に入れた戦闘で食べたいですね。ペットに関しては近東風漁師鍋の上位と呼べる性能。食べたいジョブ:近接、遠隔、殴る赤青、ペット豆大福命中飛命80(HQ85)に加えて防御も75(HQ80)上昇。殴り盾の他、バーサクやラ...
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アライアンスは何故大変なのか?
2020
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03
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24
ゲームシステム
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兎角大変だと言われるアライアンスでのコンテンツ攻略について、何が大変なのか?と私が心掛けている事について書いてみようと思います。人集めと予定調整言わずもがな、どうにもならない部分ですね。人が集まらなければ始まりませんし、予定が合わなければ準備万端でもどうにもなりません。アライアンス規模の固定活動ともなれば毎回誰かしら欠席するのが常です。解決策としては、予め余剰戦力を確保した編成にしておく方法があり...
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ガンビレイクと連携の関係
2020
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03
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05
ゲームシステム
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時々訊かれるので、できるだけ分かり易く書いてみます。連携と属性レベル2~4連携は複数の属性の中から対象の最も低い耐性を参照し、その単一属性ダメージとして扱われる。最も低い耐性が複数存在する場合、火風雷光、氷土水闇の順で左の方が優先的に参照される。属性耐性は全15段階あり、連携ダメージを以下の割合で修正します。5%>10%>15%>20%>25%>30%>40%>50%>60%>70%>85%>100%>115%>130%>150%各モンスターの属性耐性とその...
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連携彼是
2020
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03
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03
ゲームシステム
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ジョブポで役立ちそうな連携のあれこれ。連携の組み合わせについては Lv1Lv2連携表 Lv2Lv3連携表 を参照ください。引っ張り連携TPダメージ修正のWSが後半に来る、対象の弱点連携倍率が115%以上(参考:英雄無き時代の英雄様)などの条件が重なる場合、素早く連携するよりも連携受付時間ギリギリまでTPを溜めてゆっくり連携する方が総火力が高くなります。(※弱点連携倍率が100%以下の場合は素早く連携した方が効率的...
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りがみり
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