たまにはジョブバランスを考えてみる

たまには現在のジョブバランスについても書いてみようと思います。



編成別に考える


  • MB編成
    盾は剣、アタッカーは黒、連携役は学、支援はコ風。

    同じ枠で競い合うジョブもいないため、MB編成内でのジョブバランスは存在しません。
    ただし、他編成とのバランスという点においては大きな問題を含んでいます。

    昨今の強化調整により、火力が大きく向上しましたが、その安全性はそのまま据え置かれたため、
    どんな敵が来ても全てMB編成で安全に素早く倒せるという状況を生み出してしまいました。

    この問題は現在の開発陣も認識しているようで、近接系のジョブに梃入れを行っている最中です。
    しかし、MB編成の安定して早いイメージ、近接編成の危険で遅いイメージ、これらを払拭するほどの結果は出せていないのが現状です。

    そういった状況をみてか、アンバスケードの敵には大きめの魔防や魔法カットが付けられる傾向にあります。
    そんなアンバスケードでも、たまにMBの通じる敵が登場すると瞬く間に安全簡単に処理されていく様は、問題の大きさを物語っているといえそうです。

  • 近接編成
    盾はナ忍、アタッカーは戦モシ暗侍竜青、支援は吟コ風。

    ジョブの多さからアタッカー枠のバランスがよく問題視されます。
    青がこの枠の上位に君臨しているというのは、おそらく殆どのプレイヤーの共通認識でしょう。

    ところが、開発側がこの認識を持っているかどうかは微妙。
    青が強いという認識はあっても、プレイヤー側が実感している程度とは大きくかけ離れているように思えてなりません。

    この現状認識のズレのようなものはモと青によく表れています。

    モはその耐久力や特殊性能を危惧しているかのように、強化を抑えられていますが、
    青はモ以上に多くの性能を持っているにも関わらず、様々な強化をそのまま受け続け、
    強化された項目と多様な性能とが合わさり、他ジョブを寄せ付けない強さを手に入れました。

    モの火力外性能は考慮しているのに、青の火力外性能は考慮していない。
    そう受け取られても仕方ないように思えます。

    こういった状況を訴える声に動かされ、モと両手武器ジョブの梃入れが最近行われましたが、
    それでも青に遠く及ばない状況は、正確な現状認識が行われていないことを浮き彫りにした結果といえそうです。

    まずは開発側とプレイヤー側との現状認識のズレを埋めること。
    そしてベストは不可能でもベターを繰り返してバランスを取り続けること。
    これが求められているのではないでしょうか。

  • ペット編成
    盾はナか、アタッカーは獣召か、支援は召コ風。

    一時期はあらゆる編成を全て駆逐する勢いの強さを見せていましたが、
    獣の弱体と近接の強化が行われたことで、「ベストではないが楽に扱える汎用編成」という特徴を持った印象があります。

    アタッカー枠のジョブバランスは、獣のひとり勝ち状態。
    召かにも調整が繰り返されていますが、盾なのかアタッカーなのか支援なのか今ひとつはっきりしないため、
    どの分野にも入り込めず、獣だけがペット編成のアタッカーとして採用され続けています。

    まずはコンセプトを明確化して、その役割に応じた調整を行っていく必要があるのではないでしょうか。

    コンセプトが明確化されていないために、
    何でもできるが何処にも居場所がないジョブ
    何でもできて何処にでも居場所があるジョブ
    というような不公平な状況を生み出しているようにも感じます。

  • 遠隔編成
    盾はナ、アタッカーは狩、支援は赤コ風。

    MBが効かず近付くリスクも高い敵に対する手段として重宝されてきましたが、
    同じ状況にペット編成が台頭してきたことで、その出番が殆ど無くなってしまった印象があります。

    全体的にリスクを低減させる調整が続きそうな状況を見ると、
    今後遠隔編成を目にすることは無くなってしまうような気がします…。


総括


全てを書き出してみて改めて気付いたのは、
強化調整による歪がそのままジョブバランス問題として露になってきているということ。

主に火力中心に行われた調整は、火力以外の性能が持つ価値を相対的に大きくし、
それによって生じたジョブ格差が浮き彫りになってきたように思います。

MBの安全性然り、青の汎用性然り。

これら火力以外の部分も強さの一部と認識して、他ジョブにもそれに見合った強化を行う必要があるのではないでしょうか。
ジョブバランスの取り方として、コンテンツや敵側で調整するというのがあります。
これはジョブの特徴を明確にした後に、コンテンツにバリエーション増やす目的で行う事だと私は考えています。

例えば、
ジョブの特徴を活かす事も無く強制的に出番を与えられたコンテンツと、その特徴を活かす事で出番を得られるコンテンツとでは全く違うと思うのです。
前者はきっと窮屈なコンテンツになるはずです。
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コメント

通りすがり

No title
ペット構成の支援にかかれている召喚はなにをするのでしょうか?
ペットジョブ強化する行動って何かありましたっけ?

ミュインララバイでしょうか?

りがみり

Re: No title
> 通りすがりさんへ

実際にペット編成で支援枠として採用されるのが、エリニス戦のララバイだけなのですが、
開発としては支援もできるジョブということですので入れています。

タルに小判

それ(バランス調整)と操作性が出来てたら、恐らくブリザード社に負けない規模でしたね。

※FF前のゲーム借りて遊んだら普通に詰みました/(^o^)\
これはもう伝統なんだなと。。

踊り子マスター

No title
踊り子は回復枠ってことですね!

-

No title
遠隔カット、魔防もしくは魔回避ないし両方がバカ高い、敵弱体系が効果なし…などなど
敵側で調整している現状で、もうムリなんだろうなーと思います

それってもう戦い方の模索ではなく
開発が用意したただ一つの正解を探すゲームですよね
で、その正解がクソ複雑なギミックだと裏道を探す…

いやそれがロジックだしそれが可能なゲームってのは素晴らしいですが
敵で調整じゃなくジョブ調整頑張ってほしいですね

青みたく各ジョブの特性もう2段階(それも比例値じゃなく大幅に)アップとか
複数持ってる竜がぶっとんだり、ないですかねー

りがみり

Re: タイトルなし
> タルに小判さんへ

完璧は無理でも調整は続けて欲しいですね。

今後変化していく可能性があるのとないのとでは、
やはりゲームとしての魅力が大きく違うと思うのです。

りがみり

Re: No title
> 踊り子マスターさんへ

踊り子も実は強いアタッカーなのですが、コンセプト的にはヒーラーですよね。
コンセプトと実情が全く異なっているため、どの枠にいれるべきか判断がつきませんでした。
おそらく開発側もどうしていいかわからないジョブのひとつかも…?

りがみり

Re: No title
> 敵で調整じゃなくジョブ調整頑張ってほしいですね

そうですね。
いろんなギミックやバリエーションを持った敵を追加してもらうのは嬉しい限りなのですが、
それをジョブ問題解決のための手段として利用して欲しくないです。

アビリティと特性の問題も大きいと思います。
アビリティは未だにリキャストやリスクなどの多数の足枷を嵌められているのに、リスクもコストもない特性はどんどん強化されてますからね。
アビリティに頼らざるを得ないジョブにとっては厳しい環境になりました。
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りがみり

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