盾ジョブ不要時代再来の予感

最近、盾ジョブが居なくても何とかなる場面多くありませんか?
特に敵が1体しか出てこないケースではその傾向が強まっていると感じます。


jobemote thf





ヘイトシステムの改修


2015年3月に大々的なヘイトシステムの改修が行われました。これはダメージヘイトのバランスが事実上崩壊していたためで、その状態を改善するものでした。
改修内容を簡単に説明すると以下の様になります。

「アドゥリン以降の追加エリアでは、敵のレベル上昇に伴いダメージヘイトが低くなる。」

この調整により適正な火力で適正なCLに挑む場合、盾ジョブがアタッカージョブの真似事をしなくても機能するようになりました。


上がり続けるアタッカージョブの火力


jobemote thf

2020年を中心に実施されたジョブ調整により、アタッカージョブの基礎火力は強化されました。追加される装備品の数々も絶えず火力を押し上げ続けています。
これは止めようの無い流れであり、ゲームにはそれを受け止める仕組みが求められます。

先に行われたヘイトシステムの改修は、その仕組みになる…はずでした。


停滞する盾ジョブの性能とCL


アタッカージョブたちが次々と火力を伸ばしていく一方で、盾ジョブのタゲ取り性能は伸びていません。
ナイトはジョブ調整によって伸びましたが、依然として魔導剣士に並ぶ水準には達しておらず、その魔導剣士はもう何年も敵対心周りが基礎性能、装備性能ともに伸びていないのです。

しかしそれでもアタッカージョブと盾ジョブのヘイト問題は自然と解決します。CLが上昇すればダメージヘイトそのものが低くなっていく仕組みがあるからです。そう、CLが上昇すれば。

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現在のアタッカーの素命中は1200~1250程度が必要とされています。
これはCL139を基準としたもので、アンバスケードとてむず周回がある程度可能になった2017年頃から2021年4月現在に至るまで変わっていません。
つまり、この間の火力上昇=ダメージヘイト上昇を解決するだけのCL上昇は起こっていないのです。盾ジョブの性能は上がっていませんから、アタッカージョブがタゲを取り易くなるのは必然。

なぜCLは上がって行かないのでしょうか?
CLが上昇すれば必要命中が上り、そこに到達できるジョブとできないジョブで大きな溝ができてしまいます。FF11の戦闘システムで火力に最も強く影響するのが命中率ですから、少しくらい低くても…とはならないのです。必要命中を満たすのはアタッカージョブの絶対条件と言っても差し支えありません。

2016年6月の記事より抜粋
あまり前衛をやらない人にとってはそんなに命中が大事なのか?と思われるかもしれませんね。
例えば命中率100%のジョブAと50%のジョブBがあって、Bは与ダメージ2倍とします。
通常攻撃だけを見ればこれはバランスが取れているのですが、WSを見るとAが4回当てる間にBは1回しか当たりません。与ダメージ2倍では埋まらない差がWSには発生するわけです。
これは命中率による得TP差を考慮していないために起こる現象で、命中が重要視される大きな要因でもあります。
更に連携(Aの2連携x2 or 4連携x1)も加味すると、BのWSダメージを6~8倍程度にまで引き上げないと相応の削りは実現できません。しかしAのWSダメージが15000だとすると、Bに必要なWSダメージは上限である99999を超えてしまいバランスを取ることはできなくなってしまいます。
そしてこの命中率50%差というのは、僅か命中差100で起こり得ることなのです。
ザックリとではありますが、これで命中がどれほど大きなウエイトを占めるか少しイメージしてもらえると思います。


2020年のジョブ調整によってアタッカージョブのバランスがかつてない程良好な状態になったのも、メインとなるCLを据え置きにして必要命中を変えずに調整してこれたからと言えるかもしれません。
どんな事情があるにせよ、CL据え置きのまま敵のHPだけが何倍にも膨れ上がっているのは事実であり、それを削り切るアタッカージョブたちのヘイトは否応なく高まっていると言えます。


ダージュと風水耐性とカット魔回避装備


2020年のジョブ調整で吟遊詩人が冒険者のダージュ(敵対心-32)を制限なく使えるようになりました。これで盾ジョブの機能不全はある程度解消するかに見えましたが…。

風水耐性を標準化したコンテンツが増えた事で高い攻撃力が求められるようになり、ダメージ上限アップ特性と物理ダメージ上限アップ装備の充実も相まって要求される攻撃力は更に上昇、支援にダージュを組み込む余裕はなくなってきています。

更にマリグナス装備とオデシー装備の登場により多くのジョブが高カットと高魔回避を両立可能となりました。編成に盾ジョブを組み込む必要性は薄くなり、アタッカーが盾を兼ねるというヘイトシステム改修前の状態に戻りつつあります。

モグガーデン

盾ジョブは不要になっていくか?


足止めできない複数の敵を相手にするケースでは、以前と変わらず魔導剣士が盾役として必要になると思います。しかしそれ以外のケースでは盾ジョブ不要となっていくのではないでしょうか?実際、最新コンテンツであるオデシージェールでは盾ジョブ不要のNMが少なからず存在しています。
ナイトと魔導剣士の格差を一旦リセットしようとしている向きもあるのかもしれません。しかしそれで盾ジョブそのものが不要になれば本末転倒と言わざるを得ませんね。

盾ジョブが不要となるにせよならないにせよ、楽しいと感じる変化を期待したいところです。

砂浜
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コメント

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ブルトの物理カットII及び、イージスの魔法カットIIを引き上げればいいと思いますね
バランス調整のため、エピオのカットは据え置き、ブルトのカットをエピオに合わせて25%に上げ、イージスのカットIIも30%に
その上で、敵対心のキャップを100から無制限に変えればいいのではないのでしょうか

-

イージスの魔法カット2は99まで鍛えると50ですよ。
ナイトと魔剣の格差はカットではなくヘイト獲得手段の差なのかなと思われます。
ナイトにサクパタが実装されたように殴ってヘイトを維持できるような方法も今後は考えないといけないかもですね。

-

最大の問題は、アタッカーが高い火力と充分な頑丈さを「同時に」確保できるようになってしまった点ですよねー・・・

こうなった以上盾を盾として強化したところでもうどうにもならない。盾とアタッカーを兼任できてしまえる状況であれば、盾専門ジョブが今以上の頑丈さやヘイト獲得手段を得ても必要とされる事はない。

かといってイグアリマの再来は不毛だし・・・どうすればいいんでしょうねこれ。

-

盾JOB不要と言える攻略を出来るのは、一部の優秀な方達だけで圧倒的多数は盾JOBを必要としているしナイトを好きで鍛えている人もいます。
エンドコンテンツを合理的に周回する一部のユーザーに合わせてゲームは作られ無いと考えます。
自分の世界が全ての世界ではありません。

-

終了が見えてきてるから、開発はあまり頑張らないんじゃないかな~。
2022まで継続って流れだけど、それは2022で終わりにする為に出した数字なのかもね。
1000人こえてる鯖はほとんど無くなったし、鯖統合が始まったらカウントダウン。
まぁ、スクエニは売り上げが無くなったら消去するのが得意な会社だから、統合前に終了発表もあり得そう。

りがみり

Re: タイトルなし
> その上で、敵対心のキャップを100から無制限に変えればいいのではないのでしょうか

私の記憶では敵対心上限は200(特殊枠は別)だったと思います。


> ナイトにサクパタが実装されたように殴ってヘイトを維持できるような方法も今後は考えないといけないかもですね。

敵が1体だけならロイエ連打で固定力はかなり高くなりますね。
ただその場合連携阻害による火力低下が避けられず、敵が1体だけならアタッカーが盾を兼任する方法も視野に入って来るので、「安全策」の範疇を抜け出せない気がしています。


> かといってイグアリマの再来は不毛だし・・・どうすればいいんでしょうねこれ。

HP超過ダメージのティーンバーやディナウンスがその回答だと思うのですが、設定がきつくて盾ジョブでも容易に落ちちゃいますね。


> エンドコンテンツを合理的に周回する一部のユーザーに合わせてゲームは作られ無いと考えます。

今回提示したダメージヘイトの問題は低CLの方がより深刻な影響を受けます。
ちなみに私もナイト好きですよ!


> 終了が見えてきてるから、開発はあまり頑張らないんじゃないかな~。

最近必要攻撃力を計算する事があるのですが、この辺の設定の上手さは今も昔も変わらずしっかりされてますね。

やごのこ

つまり殴りながら範囲空蝉をかけ続けられる忍者が最強になり得るかもしれない?さすが忍者、汚い。

-

NMは盾ジョブ不要でも複数の雑魚相手は盾ジョブ必須なので
戦士にアダパ盾+レリ手+ディフェンダーさせても シェオルAが背一杯 BやCなんてとても5体6体を相手に出来ないです 

FF14みたいに何万もHPあったらもっと防御面の調整楽なんでしょうけど

n

通常カット積んだ前衛さんでも、WS時はカット全部捨てて最大ダメージ!で即死!ってケースがよく見られるので、盾入りで勝てるなら白さんがハゲないように盾入れちゃうかも‥

りがみり

Re: タイトルなし
> つまり殴りながら範囲空蝉をかけ続けられる忍者が最強になり得るかもしれない?さすが忍者、汚い。

ノマドモグボナンザを1000個買いたい。


> NMは盾ジョブ不要でも複数の雑魚相手は盾ジョブ必須なので

魔導剣士は今後も安泰でしょうね。


> 通常カット積んだ前衛さんでも、WS時はカット全部捨てて最大ダメージ!で即死!ってケースがよく見られるので

WS時の被弾は思った以上に多い。

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そういえばブラビューラのAMの被ダメージ-20%って装備枠とは別枠なんでしたっけ?
もしそうなら装備+AMで被ダメージー70%を達成しつつ殴れる戦盾が成立するかも。

りがみり

Re: タイトルなし
戦士は詳しくないので分かりませんがおそらく装備枠かと。
ブラビューラは回避を15%下げる追加効果もあるので、アタッカー兼盾兼デバッファーとして活躍しそうな予感。

-

ブラビューラでもカット50%にしかならないです。
現状の戦士だと、ある程度耐える時間ある+闇属性ダメージが通る場合のみ 片手剣+盾+サンギンブレード(ニャメ装備)で耐えられます

あとオデシーC・マンティコアのデッドリーホールドとか カット20%積んでもダメージ2000出ます
モンクとドレイン暗黒以外は常に即死すると考えた方がいいです。

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>ブラビューラでもカット50%にしかならないです。
あら、装備枠だったんですか。昔アビ枠と聞いていたのでもしかしたらと思ったんですが(もしくは限界突破ができない?いやそれだとセンチネルとかどうなってる?)、そう甘くはないみたいですね。

あと戦士が盾を持つのはどうなんだろう?と思って少し試算してみましたが、アダバシールド(盾発動率+20)&AGマフラ+3(ディフェンダー中盾発動率+15)を使えばサブ盾くらいならこなせそうです。

オデシーの雑魚敵クラス(CL130)の敵程度ならば、上記の装備&ディフェンダーで最終盾発動率47%(被物理ダメージ軽減率-38%)、運良くリアクト発動すれば盾発動率99%(被物理ダメージ軽減率-80%)まで到達します。ディフェンダーの攻低下とかいろいろ課題は残ってますけどね。

-

最近オデシーCで魔剣が事故る所 もう二桁は見てるので ナイトで突っ込む→ララバイ・高位ケアル程度の敵対心で動かないようにする→とにかくケアルIII連発する→アタッカーは全員ナイトの周り こんな感じで良い気がしてきました あとはカット50 ケアル50 FC80 詠唱中断率103%の装備セットを作るだけ・・・ FCか詠唱中断率テコ入れしてよぉ 魔剣だけFC50ってやっぱりおかしい

りがみり

Re: タイトルなし
魔剣で事故ってしまうのはおそらく慣れとアビの使い方かなと。
私のやり方になってしまいますが、この辺も一回記事にしてみようと思います。
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りがみり

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