FF11りがみり報告書
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> 素材のロスト判定はクライアント側で行っている(な、なんだってー いやー流石にそこまでアホ設計ではないと思うんですけど、おそらくですが 所持アイテムはデータベースに一覧があってアイテムIDで管理されてると思うのですが 合成の場合、使ったアイテムの削除と新しいアイテムの追加ってシーケンスがあるので、 その辺の入れ替えが発生する時に、クライアントへ結果を通知、それと同時に アイテム一覧の更新が入るのでその作業をしようとした辺りで、一連の合成シーケンス をなかった事に出来るようなパケットハックが可能、ってのがソフト屋的な想像です ネットワークプログラムではトランザクション(作業の一塊)のアトミック性 ってのを考慮する必要があって、その辺のバグをついてるような気がします (簡単に言うと、この性質を守らないと銀行の決済をする時にネット経由でお金を 下ろしたのに口座の残額が減らないみたいな事が可能になります) 本来ならばアイテムの更新は全部やってから結果だけクライアントに通知するってのが 現代風の作りになるかと思いますw元々PS2前提でクライアント上でそういったことは やりようがない前提で設計されてそのままなんでしょうね(CPUパワー的にも無駄な処理 はおそらくあまりしたくないはず) 今まではSu2オーメンダイバーみたいな高額素材の合成は今までそれほどなかったので(ないわけではないけど そんなに売れなかったし)顕在化しなかったんだろうなぁと予想 > > 副次的な効果として、魔神勲章はじめw3 > 災い転じて福となす。 これは逆ですねw 素材が確実にロストするのであれば今まで競売で割高と思ってた値段が普通になります 青武器なら1.3-1.5億、首なら8000-9000万ぐらいが普通です それは現状の勲章の価格より安めの120-150万ぐらいで作ってそのぐらいの価格になる、 という事なので勲章の値段が上がると完成品の値段は更に上がります 個人的な経験から言うと武器より安い首ですらハマると原価1.5億軽く行きます 沢山作れば平均に収束するけどそれは大量生産できて売れる事が前提となっているので 結局、資金力がある人=業者やツーラーが有利という事になります 開発にできる事と言うと勲章のドロップをもう少し上げ、ランダムのヘンな偏りの 幅を狭くすることぐらいじゃないかな まぁ今はそれどころじゃないでしょうけどw
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