TCGとスマホと業界の相性

2016/08/21

はじめてTCGに手を出してみたわけですが、これは長く遊んでいけそうだなと感じています。
そう感じた理由などをつらつらと。

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元々、トレーディングカードというのは収集して見て楽しむものだったそうです。
現在のスマホートフォンであれば美麗な絵を表現できますし、いつでも手元に置いて楽しめる事を考えるとトレーディングカードの根幹部分と合致していると言えます。

やがてカードにゲーム性を持たせ対戦するものへと変化していくわけですが、これも現在のネット対戦機能との相性が良いと言えるでしょう。
ただここで非常に重要なのが戦闘のバランス。

対戦がメインのゲームである以上、そのバランスが崩壊してしまってはゲームになりません。
次から次へと新たなカードを追加していると、どうしてもバランスを取るのは難しくなっていきます。
新たな要素を配信しそれによって利益を得るという仕組みで成り立っているスマートフォンゲームにとって、これは大きな問題です。

この問題の解決方法は既に成功をおさめた「Hearthstone」に見ることが出来ます。
その方法とは、カードそのものには殆どお金をかけさせず、その他の装飾要素で利益を回収する運営形態。

これは金額が強さに直結しない構造のため、多くの人を集めることができます。
同時に、多くの人が集まることでその装飾意欲を掻き立てられることにもなり、お金をかけずに遊びたい人とお金をかけて差をつけたい人、両方の要望を満たすwin-winの関係を築くことが可能になります。
結果として、バランスを大きく崩すことなく利益も回収できるという、TCGにとって理想的な運営形態を実現できるのです。

この方針はShadowverseでも採用されているようで、新カードの追加よりも先にリーダーを装飾するリーダースキンと呼ばれる要素の追加が予定されています。

 
この流れは数年前から海外では主流になっていたのですが、日本ではなかなか採用されませんでした。
それが今回大手メーカーに採用されたことで、今後のスマートフォンゲーム業界にも大きな変化が起こるのではないかと考えています。
このことが私をShadowvrseに駆り立てる要因のひとつでもあります。
是非とも長く遊べるゲームになってもらいたいものです。

©Cygames,Inc.

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